主题 : 欧美刷刷刷3A游戏集体翻车,拼命绑架玩家时间
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0 欧美刷刷刷3A游戏集体翻车,拼命绑架玩家时间

2018年到2019年的这段时间里,3A大作翻车频率大大增加,只要稍微有点关心海外游戏市场的人,基本上都能数得出来几个经典的翻车案例:
翻车一号,非《辐射76》莫属,上线到今天就没安稳过,游戏内bug不断服务器连接质量堪忧,完全摈弃《辐射》系列核心单人叙事元素转向完全多人体验的做法也遭到了核心玩家的摒弃,就连在游戏外,这个游戏的营销也出了很大的篓子,帆布包事件都快能在游戏业黑历史上留下浓墨重彩的一笔了。

翻车二号,《圣歌》,游戏本身是已经经过《命运》系列验证过的枪枪枪刷装备网游,但Bioware比Bethesda还没网游经验(后者好歹有个能跑的老滚网游),原本就只是靠《质量效应》这样的单机RPG打造的口碑和积累的经验在《圣歌》上并不能派上用场,最近PS4版的游戏更新还能把主机系统给更坏掉,可以被称为在翻车的边缘试探。

翻车三号,《荒野大镖客Online》,社区评价负面居多,最近一次大更不光内容贫乏,还把现有很多玩家的游戏体验搞得一塌糊涂,但这个游戏看上去还算稳,还不至于像一号那样一塌糊涂,也比二号看上去靠谱,毕竟只要把《GTA OL》重新再包装一遍就好了嘛。

哦这里还有个备选,《全境封锁2》上线的第一天就来个50GB的大更新包,我们一起祝它好运……而这还只是RPG分支的情况,对战游戏你可能还要把《战地V》给算进去。

是是是,我知道你们接下来肯定知道我又要说那句话了对不。“我都花钱买了,为什么还要花时间去玩他”,但还有一句话是,开历史倒车的人,必定会被历史的车轮碾碎……
首先明确一点,从电子游戏拥有多人游戏设计,成为大众娱乐开始,它有一个非常重要的属性——和其他多人娱乐项目一样,它在人们眼中只是种社交手段,哪怕到了今天,这一认识仍然是非核心玩家群体对游戏的认知主体。论现象级游戏,国外的《堡垒之夜》、国内的《王者荣耀》,基本都是这个特征,它们大红大紫的时候你不会玩,基本上等于离群了,在学校这种场景中便是如此。

(2017年的调查里,加入吃鸡的最主要原因是“朋友都在玩”)
此类手游在今天的流行,我们一般习惯用碎片时间理论来解释这一点,虽然这话并没错,但我们却容易忘记是什么导致了大量碎片时间的产生。社交网络平台数年前开始介入生活,24小时不断片保持更新的信息流产生了永不结束的思维扰断,高频率的社交圈信息处理让人再也无法将整块时间投入一些耗时较久的活动中。
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传统的游戏也是如此,以往大家习惯用小时计算的游戏时间已经无法再适应这样的社交环境。在社交网络出现前,大众游戏的主要形式便是MMORPG,这些游戏内部的社交人脉主要是由“公会”一类的系统所维系,与之相关的高耗时各类任务,集体跑团打本是以《魔兽世界》为代表的MMORPG们的标准操作。

很多那个年代过来的玩家都会感觉玩MMORPG就像上班,甚至比上班还累,但是因为公会人脉的存在,出于社交需要的你其实并不是很能下定决心放弃它,就感觉像被“拴”在了这个网游上。
再回过头来看今天的吃鸡手游,农药之类的游戏,从社交功能的角度来看,它们的设计就明显符合当今互联网发展的现状。一局的游戏时长也就15分钟左右,午休课间跟朋友跟同学同事排上两局,节奏够快不耽误刷微博朋友圈,不会错过社交圈内最新动向,维系人脉的同时也不会产生恍然隔世的错位感和焦虑感。

而失去了优质社交属性的MMORPG,从角色扮演游戏的核心玩法来讲,网游轻叙事的结果,就是把游戏变成了一个显著的角色培养时间黑洞。因为这类游戏的存活命脉就是玩家的时间投入,所以它们会想方设法延长游戏时间。然而随着3A作品的画面门槛越来越高,有限的投入增长条件下,资源往视觉表现上倾斜自然会给玩法乐趣和设计上带来巨大的负担。
没有社交功能就没有大众轻度玩家,而留下的必然都是核心玩家,面对核心玩家,游戏做得不够好玩,结局可想而知。《辐射76》已经现身说法,辐射系列的核心玩家想要的可不是一个只有多人探索内容的开放世界。

我相信,现在这些倒霉的3A MMORPG只是想要拼命绑架玩家时间的游戏们的一个剪影而已。不论端游手游,当一个失去社交需求依托的游戏贪得无厌地用无趣的手段压榨玩家时间时,大众玩家的流失就是必然的结局。有核心玩家尚且能苟活,如果没有,也就灰飞烟灭了吧。
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感谢楼主的精彩分享。
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这个可以看看,了解一下。
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