更令开发者担心的是,他们的努力可能付之东流,因为市面上的游戏太繁杂,《茶杯头》可能会遭遇埋没无人过问。也正是因此,2014年E3上,他们设法包下了一个展位,以便介绍他们的作品。考虑他们的规模和从业经验,这一举动完全是一场赌博。带着紧张的心情,这个团队来到了洛杉矶的E3现场。
查德后来回忆说:“这次参展颇有试水的意味,当时我们已经准备好了最糟的情况,这就是在E3上默默无闻,然后大家都回到过去的老本行上。”
事实上,最初,他们的担心差点成了事实。和许多独立游戏一样,《茶杯头》的展台前也是冷冷清清,因为当时大部分玩家最关心的是AAA大作,随着怀旧的爵士乐在现场响起,玩家的目光开始向《茶杯头》移动。
本作公开时的宣传画
不久之后,三三两两的观众聚集起来,因为这款游戏的风格在他们看来非常新奇。当时,多数作品的噱头是精致的画面和宏大的制作,而《茶杯头》则无疑是一个异类,它回归了80多年前的古老风格——这种风格在游戏界几乎前所未有。不仅如此,它还激起了玩家心中的往日情怀——毕竟,只需要一眼,人们便能想起儿时熟悉的动画片——如《威利号汽船》等。
闻声而来的还有新闻记者。尽管对于这款游戏,大多数媒体只是发表了一条附有预告片的短消息,但还有一些媒体认识到了它的价值。比如娱乐网站Wiered便大胆地宣称,《茶杯头》完全可以列入2014年E3最值得期待的新作之中。
无论媒体的态度如何,可以肯定的是,《茶杯头》确实得到了关注,在网络上,其预告片的浏览量达到了千万次,三人为此一致决定辞去之前的工作,将精力投入到游戏的开发中。
经过一年的专心制作,到2015年E3大展开幕时,这个三人团队可谓信心十足,但随着更详尽的情报公布,许多玩家却失望地转身离去了。
事实上,由于团队规模有限,而且绘图极端耗费人力,最初的《茶杯头》中只有八场Boss战以及一个类似洛克人的选关画面——其中甚至没有小怪和NPC。对于玩家来说,这些消息的公布无异于一盆冷水,批评和质疑更是此起彼伏。面对这种尴尬局面,制作组做了一个大胆的决定,即大幅扩充《茶杯头》的体量,使其达到一个“真正大作”的水准。
查德后来回忆说:“这也是一个转折点,它让《茶杯头》从试验品变成了真正完整的游戏。面对玩家的呼声,我们一方面意识到,原有的体量一定会令他们失望,但从别的方面考虑,这对我们来说未必是一件坏事:这至少表明,玩家在关注它,它有可能跻身佳作之列——我们可不想在65岁退休的时候,坐在电脑前哀叹:‘要是当年真的做成了《茶杯头》,那会是怎样呢?’”
从试验品到大制作
在2015年E3结束之后短短几天,这个查德和贾里德兄弟便决定,将房子抵押出去获得贷款,同时扩大团队的规模(如今,整个制作室的员工总数已经达到了20人,另外还不包括参与音乐创作的团队)。同时,整个游戏也取消了许多后续的宣传,他们就像是一个考试没考好、被同学羞辱过的孩子,将心思一心放在了锻炼自己上面。
事实上,在2015年后,茶杯头的团队便进行了扩充,这里是其宣传页上,部分员工的简介及其分工
事实上,这也是2015年E3结束后,《茶杯头》几乎销声匿迹的主要原因。在今年以前,该作品只公布了几段新的宣传片,甚至连上市日期都没有向玩家透露,在这个过程中,开发团队不断遭遇催促、质疑乃至指责。但很少有外人知道,他们在扩充《茶杯头》的过程中面临着怎样的艰辛。
这项工作的一个重点,是在之前Boss战的基础上,增加横版过关的内容。这导致美工的任务量增加了好几倍。其中一个领域是场景,在之前的版本中,画师们只需要为boss战绘制好背景就够了,但现在,画师需要绘制无数张画面,并将其拼成一张连贯的长卷,其实际长度相当于现实中的几十米。
除此以外,开发者还要在场景中增加各种小怪:比如吐火球的巨龙、怒气冲冲的大号马铃薯,不时有骷髅钻出来的火车,以及发射粉红子弹的小蘑菇等等——它为游戏提供了赏心悦目的点缀,让流程变得妙趣横生,但人们往往没有意识到,在制作上述“装饰品”时,制作组的投入甚至超过了巨大的Boss。
《茶杯头》中的各种敌人都需要大量手绘,这也占用了制作组大量的人力
而这一点,也成了开发者们最大的难题。如前所述,《茶杯头》中,所有物体的画面都需要手绘,这也意味着,哪怕是一个最弱的敌人,比如发射粉红子弹的小蘑菇,也需要美工画上100幅图片。
查德后来回忆说:“在电脑动画中,画师只需要轻点鼠标,让物体上的某个对象稍微倾斜,或者向其它地方移动若干个像素的位置即可,但手绘完全不同,它的每一个位移都要绘制一次,也正是因此,其实在游戏中,不管是添加什么样的敌人或NPC,都会让工作量有显著增加。”
也正是因此,查德对此评论说:“这造成了一个很尴尬的处境,我们当然希望在游戏中加入奇思妙想,或者一些离经叛道的的桥段。但另一方面,对于这些创意,我们又不得不保持小心谨慎。”
最终,开发组采用了一种严格的决策机制,来决定创意是否会被采用:在会议上,开发人员会把各自的想法拿出来讨论,只有所有成员一致同意时,这一创意才会被正式纳入游戏中。查德对此评论说:“在我们设计关卡时,任何一个新的想法,都会增加数十个小时的工作量。正是因此,讨论有时会非常激烈:我们必须决定,这些想法必须是最惊艳的,因为即使是最小的改动,也会让工作量出现攀升。”
开发者的困难还远不在于此,将《茶杯头》扩充为一部横版过关类作品,还给他们的设计能力带来了挑战。作为老玩家,查德和贾里德两人从一开始就知道,动画风格只是游戏体验的一小部分,同样重要的,还有玩家的操作手感。与之前的纯Boss战相比,新《茶杯头》增加了更多平台跳跃的内容,为保证玩家的体验足够流畅,开发者需要对许多“看不见”的领域进行设计和调整。
查德对此介绍说:
“在这些领域背后,涉及了许多关键的数据,比如跳跃的高度、角色移动的速度,以及按键后的动作反馈以及相关的时间安排,这也是让我们花费了大量时间的一件事……总的来说,我们的游戏属于快节奏的一类,反馈也比较灵敏:在按键之后,相应的动作会立刻出现在屏幕上。”
另外,制作组也不得不警惕一个趋势,即精心制作的动画会喧宾夺主。查德解释说:
“虽然动画一直是游戏的亮点,但有时,玩家会被吸引,进行影响正常的操作。为此,我们需要对敌人出现的位置、场景进行布置和调整,以避免玩家的焦点偏离敌人出现的区域。”
另外,开发组还不得不考虑关卡的设计问题,它们和Boss战的要求截然不同。在游戏中,Boss战的设计可谓复杂,其中包括了数个阶段,而敌人则占据小半个屏幕。此时,玩家需要不断改变战术,并迅速适应某种特定的操作套路,这也要求开发者必须提供一条“通道”,以诱导玩家做出合理的操作。
关卡的其他场景则不同,开发者需要创造一定的自由空间,在其中,玩家不必随时对危险做出反应,另外他们也可以采取多种方式、并以自己的节奏迎接挑战。查德解释说:“其中既有紧张的部分,也有相对舒缓的环节,以便让玩家进行自我调整……在开发期间,我们意识到这也是影响游戏体验的重要环节。”
以上这些,让《茶杯头》的问世推迟了两年,但制作组的精雕细琢得到了回报:在上市后短短一个月,其销售便突破了100万大关,围绕这部作品的好评也此起彼伏。许多媒体更是断言,《茶杯头》完全可以成为年度最优秀的独立游戏。查德后来回忆说:“虽然在上市前,我们就获得了不少关注,像微软之类大厂也提供了合作机会,但只有在《茶杯头》上市后,我们才真正摆脱了之前所有的压力和质疑,并享受到了梦寐以求的称誉和商业成功。”
《茶杯头》的Steam页面,可见玩家对其已是“好评如潮”
结语
然而,正如许多白手起家的成功者一样,围绕着《茶杯头》,也始终存在着争议。其中一点在于,人们是否因为情怀,给了这部作品过高的评价?它的开发如此漫长,是否真的有价值?
在精明的投资人眼中,这些问题根本不值得讨论:它超过5年的工期,以及在单机游戏上的孤注一掷,让这部游戏很难称得上是一个理性的产物。但作为玩家,我们似乎有理由持一种相反的看法:因为我们不只得到了一部特殊的作品,还见证了一种罕见的执着精神——一群名不见经传的小人物,在理想的驱动下,将身家投进了前途未卜的事业,最终一举成名,考虑到这部游戏传递的欢乐,这种行为本身即使不值得效仿,也至少有理由获得玩家乃至社会的尊重。
当然,尽管独立游戏已经打出了一片天空,但像《茶杯头》这样的作品,依旧可以算作某种极端的个例。它的成功背后除了与开发者的毅力,还与许多或精心筹备和机缘巧合产生的因素有关。正如我们所见,在漫长的开发期中,这些因素就像是链条上的环节一样彼此相扣,其中一处中断,《茶杯头》便很难有得见天日的机会。
从这个角度,《茶杯头》可以算作独立游戏市场处境的一个极端缩影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至于其中饱含的理想主义,则像一个徘徊在虚幻和现实中的精灵,不断在初出茅庐的游戏爱好者耳边低语。对于这件事是否值得?也许不同的人也许有不同的看法,然而无论成功或失败,这些独立游戏人始终坚持着一个简单的信念——这就是无愧于心。