主题 : [12.10]我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?
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0 [12.10]我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?

之前在鸟巢落幕的S7世界总决赛,对于数年来一直关注的老玩家而言,有一点点陌生:这一回,Faker不再是在灯光照耀下举起冠军奖杯的天选之人,随着他所在的SKT战队,以0-3脆败于SSG之手,人们能看见的只有他伏案痛哭的背影。
但除此以外,别的一切都是那么熟悉,决赛的韩国内战,中国战队的再一次虽败犹荣……以及枯燥无聊的比赛场面。
大家已经十分熟悉每一届总决赛进入到淘汰赛阶段后会是怎样的局面:对战双方在30个左右的“可用英雄”中选出10个,数十场比赛都是这少量英雄之间的排列组合,战术也全是漫长的运营拉扯,观众似乎活在“漫无止境的八月”一样,一遍遍地看着同一场比赛的重播。
尽管每一年赛前设计师会一再保证年终总决赛所用的会是“最平衡的游戏版本”,但事与愿违,均衡从未到来——年复一年,总决赛英雄池中,总是有几个上通天、下日地以致根本无法出场的“超级英雄”,再加上数十个在神级英雄被禁用后、用于比赛的强势英雄;以及占英雄总数大部分、但从来无人问津的下水道英雄组成。
我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?
80场的正赛中,复仇之矛被禁用率为100%,另外的几个英雄禁选率也接近或超过90%。数据来自玩加赛事。
即使主办方与时俱进,将对局双方的可禁用英雄数量从3个提升到5个以后,情况也并未得到多少好转:“复仇之矛”的正赛禁用率是100%,而在正赛中,登场过的英雄数量也最终在74个的可怜数字上戛然而止。
相比起可供选择的137个英雄池而言,有幸出现在观众面前的只是堪堪过半——而且这还是在来自越南的“杂技队”GAM选出了很多个“下水道英雄”之后的结果。而这居然已经是历年来“最平衡”、上场英雄总数最多的版本。
这种出场英雄数比比赛场次还要少的模式化竞争,让观众感到些许厌倦。也正是因此,难得地为这潭死水注入一丝新鲜空气的GAM自然攫取了大量观众的喜爱。遗憾的是,随着GAM在小组出局,后面的比赛又回到了两套阵容互殴数十场的老路上。
策略退化
是什么导致了同质化严重的阵容?是数值的锅,但同时又不是数值的锅。事实上,在普通玩家的手中,《英雄联盟》的平衡似乎做得相当好,相对同类游戏《DOTA2》而言,《英雄联盟》的英雄胜率分布显然要平缓得多。
这意味着,除了特别糟糕的一小部分英雄外,普通路人局中很少有那些“拿出来就要输”的英雄,即便是饱受诟病的亚索与盲僧等英雄,是秀翻天还是坑到底依然更多地取决于操作者的水平。
我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?
《英雄联盟》的英雄胜率分布显得更为平缓
既然在数值上更加平衡,为什么还会出现总决赛上的现象?这很容易理解:当两个英雄发挥着完全相同的作用,但一个比另一个的伤害高10点,又有什么理由不选择伤害更高的那个呢?
在《英雄联盟》这款游戏中,官方为英雄们设定了详细的功能与定位区分,比如说“法师”负责短时间爆发的魔法输出、 “射手”负责持续的物理输出、“坦克”的责任则是提高血量和抗性吸收伤害……在进行排位赛时玩家也要选择自己希望玩的位置,这等同于承认了每个人只能在划定好的框架内进行游戏。
尽管简单明确地区分降低了游戏的上手门槛,但同时带来的副作用就是英雄功能上的高度同质化:同一定位的两个英雄在大局上发挥的作用总是近似的。
另一方面,作为各种元素之间具有较强依赖性的游戏,对任何英雄和装备的功能和数值进行调整势必会影响到其他英雄的强弱,这就使得真正的平衡永远只是空想——任何时候都存在数值偏高的英雄,一代版本一代神才是永恒的真理。
尽管普通玩家们对数值不怎么在意,所以可以拿出各种英雄乱嗨,但在走钢丝一般惊险的职业赛场上一丝一毫的优势都不会被放过,于是选手们总是会“求稳”而选择那些在数值上有些微优势的英雄和装备。
我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?
“角色定位”的设计让英雄陷于趋同
这时候,游戏就陷入了被称为“策略退化”的境地:在一个时间上只存在一个最优的策略,那就是无脑抢夺强势英雄。不得不做出这样的选择,因为自己不拿对方就会选择并且打出巨大优势,于是双方默契地禁用掉最变态的那几个英雄,然后依次选出那些次强势英雄。
原本应该充满了勾心斗角的禁/选阶段最终沦为了按部就班的工作。这种参与者都不能通过改变自己的谋略来获取更大利益,只能走固定程序才能保住眼前利益的局面,在博弈论上就名为“纳什均衡”。
策略退化在其他游戏或体育项目中并不鲜见,NBA中的“砍鲨战术”就是典例。因为“大鲨鱼”奥尼尔的身体素质劲爆但罚球糟糕,对防守方来说,与其让他在篮下为所欲为地得分,还不如直接犯规,让他多罚几个球。
也就不奇怪,在对面有罚球糟糕的球员时,场上常会出现防守方每一人都追着他犯规的滑稽局面。为了遏制这种现象,联盟不得不出台规定,在比赛的最后两分钟,对无球队员犯规的、在对方罚球后球权依旧归属于对方。
其实在NBA规则中,类似这种“暂时解决问题”的举措已经有太多了:为了限制背身单打能力强的人,背身单打时间不能超过五秒;为了限制乔丹这样单干能力超强的人,不能有三个队友在另一侧为持球队员拉开空间;为了限制高大中锋的作用,不能在没有特定防守对象时在三秒区内待超过三秒……各种各样的附加条款让NBA篮球规则就像是带着一大堆补丁运行的老旧系统,变得无比繁复和难以理解,关于比赛规则的争议此起彼伏。
动脑的乐趣
有的人会指责某些卡牌游戏不公平是因为牌池过小,但这不是真相。很小的牌库也可以做到相互制衡,而LOL(即将)有139个英雄可供选择,却还是逃不过严重的策略退化。顾名思义,策略退化就是指失去了策略上的乐趣,因此想要减少策略退化,最重要的就是让玩家找回绞尽脑汁用智铺谋克制对手的快乐。
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“掠食者弓”威力强大,但弹药数被限制在9发
在《刺客信条:起源》中,“掠食者弓”——你也可以叫它“掠食者狙击枪”——是一种威力惊人的远程武器,它可以放大目标,在玩家掌握一个技能后,甚至能够在箭矢飞行途中调整其方向。
因此只要玩家拿到掠食者弓,基本可以保证百分百爆头、秒杀所有平级或低级的敌人。换句话说,在最理想的状态下,玩家所需要做的唯一一件事,就是蹲在70米外把敌人逐个爆头。
当然,这种设定肯定是有问题的,为了维持策略的趣味,开发者们做出了一种限制:即使是满级的箭矢袋也只能装9支掠食者弓箭矢。考虑到一座兵营里的敌人可不止9个,如此一来,玩家依然可以享受远距离爆头的乐趣,但也必须好好思考怎么利用这有限的箭矢:是攻击油罐让火势蔓延,还是优先解决掉箭塔附近的卫兵再上去补充箭矢继续射?
无论如何,玩家都要学会侦察环境,然后思考下一步行动,这个思考的过程恰好便是游戏乐趣所在。不加思考地选择最强的那个策略,一开始还能感受到取胜的乐趣,但时移日久,游戏就变得和上班上学一样无聊。
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真不知道
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这个了解一下
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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这个我就看看了解一下而已了哦
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