实际上,小游戏的这个功能更像是对App的一种延伸,让用户自身的体验不仅仅存在于游戏当中。通过小游戏,我们可以方便地把我们喜欢的游戏分享给好友。这是对游戏社交关系的一种补充:对用户而言,通过小游戏可以轻松地体验到游戏的魅力;对游戏团队而言,可以通过小游戏更高效地引导这些用户去下载游戏App。
得益于腾讯极光游戏在国内独家代理了《纪念碑谷2》的Android版,前期良好的合作关系,使得小游戏开发的展开十分顺畅。而负责国内《纪念碑谷2》Android版的项目PM Icy更是也投入到了小游戏的开发中来。
从左至右分别是:
Lenny Lin(林雨),web前端开发高级工程师,隶属于腾讯互娱TGideas创意设计团队。
Malo Chen(陈哲浩),多媒体动画高级设计师,隶属于腾讯互娱TGideas创意设计团队。
Icy Hu(胡冰洁),高级游戏运营,隶属于极光游戏产品部。
陈哲浩告诉知晓程序(微信号zxcx0101),整个团队一共有8个人,成员分别负责开发、设计和产品。他坦言,在《纪念碑谷2×给自己的成长语录》短短两个多月的开发里,遇到了不少的难题,与《纪念碑谷2》的开发商ustwo之间也有不少令人啼笑皆非的对话,但最后还是成功地这个小游戏比较完美地呈现给大家了。
为了做这个小游戏,头发薅掉一半
打开ustwo发来的文件那会,我整个人都懵了。
《纪念碑谷2×给自己的成长语录》的开发负责人林雨告诉知晓程序。林雨原本以为,在ustwo的帮助下,再去开发小游戏他们需要做的不过是一些移植、优化的工作。
结果那个文件里全是Unity的代码,一个模型都没有。于是,在看到那满屏代码的那一刻起,《纪念碑谷2×给自己的成长语录》小游戏团队就踏上了漫漫的探索和建模之路。
众所周知,在《纪念碑谷》游戏中,玩家需要引领游戏主人公在等角投影、错视和不可能的几何物体组成的「纪念碑」中行走,以达到终点。
这种玩法在目前的市场上十分特殊和少见,同时也是复杂的。
林雨说到,由于在ustwo发来的文件中没有独立建模,一个个地筛选成本太大。为了在小游戏中还原这种复杂的玩法,林雨只能根据游戏里的截图,或者录制的视频,对照着一点点去计算、还原。
全是三角函数!当时天天就对着游戏视频一个个地算,头发都薅掉了一半。
林雨笑道。但解决了玩法问题之后,另一个问题又接踵而来:为了保证用户体验,微信对小游戏的首屏加载时间又严格的限制。在这么复杂的玩法之下,如何解决加载时长成为了林雨亟待解决的问题
前前后后一共做了3个引擎。做到最后一版的时候已经和官方的基本上差不多了,是按照官方的原理去写的。
林雨表示,虽然不能使用Unity,但还是利用WebGl和3D硬件加速,想尽办法去优化,让这个游戏能够跟App媲美。
推翻重做,一切都为了最完美的呈现与开发一样,负责《纪念碑谷2×给自己的成长语录》小游戏设计的陈哲浩也遇到了相同的问题:没有现成的模型。他告诉知晓程序(微信号zxcx0101):
除了ustwo提供的人物动态和大型贴图之外,其它的场景都是我们按照原游戏的视觉建筑表现重新搭建的。
其中,最令他头疼的就是如何保证在游戏的过程中空间不错位。
玩过《纪念碑谷2》的朋友的都知道,游戏是在不断的升降、旋转中逐渐推进的。这就要求设计师在设计错位空间的时候必须精细准确,才不会产生空隙问题。
这是整个游戏最主要的一个核心。
陈哲浩说,在模型还原上要考虑如何跟左、右两边都能达成正确的逻辑关系,保证无论机关、人物怎么移动都不会产生错位。当时就这个问题和开发一起调试了很久。
尽管前期做了那么多准备,但在实际开发上还是遇到了问题。在花了一个多月的时间后,《纪念碑谷2×给自己的成长语录》小游戏团队终于做了第一版,在运行第一关的时候,由于关卡比较简单,并没有出现太大的问题。
但是在进入到第二关之后,随着游戏中的转动和升降次数越来越多,空间之间的缝隙次倍叠加,建筑间出现的缝隙越来越大。
游戏开发商ustwo看到就这种情况后,特地写了一封邮件劝《纪念碑谷2×给自己的成长语录》小游戏的开发团队:「写完第一关就算了,第二关实在太复杂了,是绝对不可能完成的。」面对ustwo的放弃,陈哲浩表示:
当时从来没想过放弃,觉得这个东西,我们团队是一定能够做出来的。
当时也知道是空间错位设计的时候没设计好,于是马上把第一版推翻了重做。
之后又花了一个多月的时间重做,才有了现在这个十分接近原生App的「无缝」版本。「Ustwo看到之后都觉得不可思议,amazing!他没想到我们能够做出来,对最后一个版本已经很满意了。」《纪念碑谷2×给自己的成长语录》小游戏的项目PM Icy告诉我们。