主题 : “吃鸡”游戏竞争白热化,最终能一家独大吗?
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 “吃鸡”游戏竞争白热化,最终能一家独大吗?

近日,蓝洞起诉的事情闹得沸沸扬扬。
对于游戏公司来说,这只是一场出于商业目的的角力,但从结果上看,最终受伤的,可能还是喜欢游戏的玩家。
让一款游戏「垄断」一个游戏类型,从来就不是一件好事。在游戏史上,这样的事件可不是第一次。

Roguelike游戏的前车之鉴
20世纪八十年代,一款名为Rogue的游戏横空出世,这是一款遵循传统桌游《龙与地下城》(D&D)规则的单人回合制角色扮演游戏。
每一次开局,Rogue都会为你随机生成一张地图,敌人配置、宝箱奖励也都随机分布。换言之,每次你进入游戏,游戏体验都迥然不同。

▲Rogue,游戏画面虽然简陋,但系统设计颇为复杂
有意思的是,Rogue这个游戏没有「存档」的概念,你可以「中断」游戏,但下次读档时,游戏之前的存档就会被清空。你没有办法通过不断地「存档/读取」来降低游戏难度,你必须步步为营。
更为致命的是,Rogue的游戏角色只有一次生命,一旦Game Over,所有的游戏成果都会消失,你的角色再也无法复活。
超高的难度、非线性的游戏过程、不可挽回的游戏过程,让Rogue成为当时世界上最受欢迎的游戏。
此后的几十年里,出现了大量的效仿者,这些后来者被称为Roguelike游戏。

一款Roguelike需要包含以下6项游戏规则:
    游戏的随机生成性
    游戏进程的非线性
    游戏的不可挽回性
    游戏系统的复杂性
    游戏必须是回合制
    游戏内容是打怪升级
久而久之,只要一款游戏含有以上游戏元素,都会被贴上Roguelike的标签,即使制作人本意并不是想做一款Roguelike游戏。更有甚者,直接就将画面复古的角色扮演游戏称作刀漀最甀攀氀椀欀攀游戏……
玩家当然无法在这上面找到Roguelike游戏的乐趣,因为这根本不是一款Roguelike游戏。
Rogue,这款诞生于几十年前的老游戏,却成为了后来者创新的最大阻力。
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一场输掉玩家的战争
今天的《绝地求生》,与当年的Rogue何其相似?
《绝地求生》的兴起,确实点燃了玩家们的热情,借着移动游戏的东风,以《堡垒之夜》、《荒野行动》为代表的「战术竞技类游戏」遍地开花。

但《绝地求生》真的能和「战术竞技类游戏」画上等号吗?
《荒野行动》是移动端上第一款「战术竞技类游戏」,也是最早在手机上收割这波红利的游戏。目前,《荒野行动》仍然是日本App Store游戏榜前三名,游戏操作、UI设计、甚至引入3D Touch等元素,《荒野行动》都是同类游戏中的先行者。
最近在国外大红大紫的《堡垒之夜》,其创新之处在于,在原本强调人机对战、强调建造乐趣的基础上,加入了「战术竞技」要素,让游戏摇身一变,从同类游戏中脱颖而出。

这样的例子不胜枚举,例如Crazy Justice、Project X,小米的《小米枪战》,甚至早在《绝地求生》手游版上线之前,腾讯内部也已经有包括《光荣使命》、《无限法则》等在内的5款同类型游戏在研发当中。
从玩法上看,以上种种都属于「战术竞技类游戏」。但显然,他们都有各自的独到之处。
不同侧重的「战术竞技类游戏」,有着迥然不同的乐趣,这绝不是简单几条规则就能概括清楚的。在这些多元化的产品和创新之下,战术竞技早已成为一个热门品类。

让一款游戏「垄断」一个游戏类型,从来就不是一件好事。游戏的核心玩法,也不该成为厂商打击竞争对手的手段。
最终投票权,还是要下放到玩家手中。
正如任天堂的前社长山内溥所说的那样:
游戏并非生活的必需品,一旦失去乐趣,马上就会被玩家抛弃。
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这个还真不好说
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就看看,反正也不玩
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不玩这个。。。。。
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