“制作一款游戏真的太具有挑战性了。”这家位于加拿大多伦多的开发商Capybara的老板Nathan Vella在电话那头告诉我。
“它会给你的身体带来挑战,并且精神上的挑战也始终存在。制作一款游戏会推着你往前走。我经常这样来比喻:我不知道你是否去过沙漠或者某些特别热的地方,比方说35度,特别热!但那是一种暖热,所以还可以承受。你觉得还好,逐渐习惯了沙漠里的荒唐热度。”
“做一个5年的项目,就像当你站在沙漠里时,在你和太阳之间放一个巨大的放大镜。这让一切都变得更加困难,会放大所有问题。团队需要持之以恒地继续前进,才能走过某个节点……延期真的令人失望,但与此同时,如果你仓促推出一款自己并不满意,不会感到自豪且不能与玩家们坦诚相待的游戏,那会更令人失望。”
Nathan Vella
Vella所说的游戏就是《Below》,一款Roguelike地牢生存游戏。Capy最早在2013年E3展上公布这款游戏,经过几次跳票后,迄今为止研发周期已经超过5年。玩家们一度认为《Below》将会永无天日。
但Capy坚称《Below》将在今年发售。对于想玩这款游戏的玩家来说,这是个好消息;对过去5年每天都在为《Below》创作内容的那些开发者来说,这个消息更棒。
毫无疑问,Capy在《Below》开发期间遇到了一些巨大挑战。谁都不希望延期,或是花费五年时间做一款游戏。但开发团队究竟面临着哪些挑战?制作《Below》为什么耗费了这么长时间?
“我们打造了游戏的每个主要部分,包括量级、视角、系统、战斗,以及有趣的探索体验。”Vella说道,“作为一家开发商,我们接下来的问题是自我反省,思考它们是否足够好,又或者还有提升空间?”
《Below》的制作量级远远超出了Capy的原定计划。如今回想起来,Vella对在2013年宣布这款游戏感到后悔。“我们觉得较早宣布一款游戏很酷,能够让一些玩家关注我们。”他解释说,“但我们现在都很清楚,实在是太早了。”
但在当时,Capy不知道过早宣布游戏可能带来哪些问题,团队预想中的游戏量级也远不像现在这样庞大。“我们根本没想到会制作这样一款庞大、流程漫长的奇怪游戏。”
2016年,当Capy最后一次宣布《Below》延期发售,许多玩家觉得这款游戏也许永远难见天日了。对那些曾对《Below》充满期待的玩家来说,Capy的声明太令人沮丧了。
此前Capy已经数次宣布《Below》跳票,这间工作室希望那是最后一次——时隔两年,Capy终于公布了更具体的发售时间:《Below》将在2018年发售。
“很多人认为我们会取消这款游戏,我对此完全理解。”Vella透露,“但我宁愿让人们有这些猜测,而不想再次冒险,导致他们失望,甚至对游戏完全失去兴趣。我宁愿玩家对这个消息感到愤怒,而不是再也不在乎我们做些什么了。”
自从2016年发布那次声明之后,Capy一直致力于打磨游戏。这间工作室花了几个月时间完善系统,添加、修改或删减内容。Vella提到了二八定律:在电子游戏开发过程中,最后20%的内容占了制作总时长的80%——“这个项目完全就是这样的”。
“许多内容都需要长时间打磨和从零开始重做,因为我们不太满意。”Vella说,“甚至包括对那些完成度已经很高的部件进行严格审查,看看它们的表现效果是否足够理想。我们努力将内容打磨得更好,从很多方面来看,这与创作新内容一样困难。”
为了确保《Below》流畅运行,Capy还遇到了一些技术挑战。这款游戏拥有一种独特的、个性鲜明的艺术风格,但其镜头视角更为独特——有时游戏画面会缩小,使得玩家角色在屏幕内看上去就像一个小小的勇士。单屏幕的关卡拥有许多内容:当游戏开始时,你在暴风雨中探索一个巨大的草坪,风雨肆虐卷起数千叶片,你只能跑来跑去躲避。
考虑到其美术风格,《Below》似乎对设备性能要求不高,但Vella称游戏对Xbox One(《Below》将首先登陆Xbox One)的机能提出了较高要求。
“在电子游戏里,我们已经习惯了角色距离玩家很近。”Vella说,“我们能让镜头距离角色多近?假设在第三人称视角下,玩家希望看到角色的耳毛,或者在一款FPS游戏中看到枪械划痕……我们朝着相反方向设计,人们经常会认为这更容易,但事实上我们也遇到了极大的技术挑战。”