《星际贸易:前线》:AI的自由度太高有时也不是好事
游戏的乐趣,很大一部分来自于线性叙事中的意外结果。可惜的是,独立游戏工作室Trese Brothers Games的联合创始人Andrew Trese发现,有些结果太意外了,反而会毁了整个游戏。
他在RPG游戏《星际贸易:前线》(Star Traders: Frontiers)那千变万化的宇宙里,构建了一个庞大的剧情分支系统。他添加了一个角色性格模拟器,人物之间的复杂关系会引发各种不可预料的结果,他们甚至可以互相残杀。“但是,当把游戏框架嵌在这套性格模拟程序上时,我们发现,一个与故事毫无关系的人物刺杀了故事的关键主角。”
真是恶意满满啊,就好像是模拟器为了抢戏有意为之一样!
最后,制作组只得取消了人物之间的谋杀设定。“虽然乐趣少了很多,但起码保证了故事的完整性!”
▲Star Traders: Frontiers
《空间站大师:银河科技》:有谁不喜欢流星雨呢?
有些想法听起来比较有趣,但实际的游戏体验却非常糟糕。与《星际贸易:前线》类似,“空间站大师”系列的新作《空间站大师:银河科技》(Spatials: Galactology)中的高不确定性设定就在测试阶段被玩家诟病了。
来自独立游戏工作室Weird & Wry的制作人Carlos Carrasco表示:“我们会在游戏中提醒玩家注意,一场毁灭性的流星雨即将降临在空间站上——通常会降落在一些造价高或者繁华的区域。”
游戏的Beta测试玩家体验到了整整一分钟的随机地狱:整个空间站将经受流星雨的璀璨,火焰连天、巨石乱滚。
“有谁不喜欢随机降落的流星雨呢?”Carrasco说,“现在我们知道了:玩家不喜欢!”
▲Spatials: Galactology
任何事情都不是一帆风顺的,制作一款让玩家喜闻乐见的游戏的过程更是如此。开发商需要权衡各方利弊,让优秀的点子为游戏体验让步。
希望看完这篇文章的玩家,能对游戏制作人更加宽容;也希望看完这篇文章的游戏制作人,能吸取这些教训,制作出更多更好玩的游戏。