但是,失望归失望,GF敢在这个时候推出看上去像半成品的《Let’Go皮卡丘/伊布》,那就有他们自己的考量。特别是,别看他们做了很多减法,却也有非常多的创新。从这些变化里,我也能一窥这个系列未来的走向。
比如,强化社交与互动,加强各个子游戏之间的联动效应,吸引边缘用户成为核心粉丝。很多人都看出来这一作和《宝可梦GO》之间千丝万缕的联系,无论是命名规则还是CP值、抑或是直接用球捕捉野怪的体验。显然,《皮卡丘/伊布》版本除了原版的情怀用户之外,瞅准的就是那些因为《宝可梦GO》才新入坑的玩家。这些玩家之前可能只是看过动画和漫画,却从未玩过主系列的游戏。相较于手游的低门槛,经过二十年积累的主系列游戏可能对他们而言已经过于复杂,于是GF大做减法,改动系统以符合《GO》玩家的习惯,而且加入了和《GO》的联动功能,使得两者之间的宝可梦可以互传。对这些玩家而言,主系列游戏的吸引力就大大增加了。
这也说明为什么GF一定要坚称这一作是正统作品。因为只有这么做了,《GO》的新人玩家才第一次正式加入到了《宝可梦》核心群体的大家庭里。
可以预见的未来是,2019年将会推出的那款核心向正统续作,肯定也会有很多和《GO》联动的内容。只不过这一次宝可梦的能力值等设定可能不会沿用手游的那一套,但是互相传送精灵、联动《GO》赠送特殊的宝可梦等玩法应该都不会缺席。而且联动的游戏可能还会越来越多,比如TCG卡牌、比如消消乐手游,让《宝可梦》这个品牌形成一个强大的整体,变得更有影响力。
宝可梦卡牌也是个大坑……
《皮卡丘/伊布》版本还强化了互动体验,用开创性的玩法逐渐打破虚拟与现实的边界。其实《宝可梦》系列并非只是一个简单的商业IP,它一直以来都有一个更加远大的追求,那就是把游戏营造出来的世界变成现实。利用AR技术的《宝可梦GO》其实就是之前的一个尝试,并且大获成功。
于是借助NS的特殊机能,《皮卡丘/伊布》版本能够让你像游戏中那样用Joy-con模拟投球的动作。GF还特地开发了一个精灵球形状的控制器,不仅能替代Joy-con的功能,还能把宝可梦传送到球里带出去。摸摸它、碰碰它,里面的精灵还能发出相应的叫声,就好像宝可梦真的来到了我们身边一样。
很显然,这种加强沉浸感的功能会延续到未来的游戏当中。只不过,投球动作在未来的核心向游戏里可能会变成一个可选项,而不是必须项。GF也可能会开发更多的周边来完善玩家的体验——《宝可梦》系列的梦想,正在一步步走向现实。
最后,《皮卡丘/伊布》版本的很多重大改动,很有可能是在测试玩家的反应和接受程度。无论是明雷改成暗雷,还是取消野怪战斗,抑或是改动个体值和努力值的设定,对于《宝可梦》系列二十年核心系统的积累来说无疑都是伤筋动骨的。GF不敢冒险在第八世代的正统续作里直接改动,只能先推出这种小成本的(相对而言)、不那么核心向的游戏,来试水大家的看法。如果大家觉得可以接受,那么正统续作就沿用之;如果反对的声音较多,GF也来得及去重新评估这些改动对自家游戏的影响。
其实认真分析你会发现,本作的很多变化并非完全是为了照顾《宝可梦GO》的玩家,实际上也试验了很多核心玩家的意见。比如,有些玩家就不喜欢和野怪战斗,动不动就冒出来的超音蝠、玛瑙水母,既菜鸡又烦人,实在是影响游戏流畅的体验。而雷步遇敌的设定也让你无法规避很多不必要的战斗,拖累整体的节奏。