■倒退
“当时我们已经有了不错的机制,但已经被使用了太多回了。”Désilets在谈到《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的早期设计时说道,“重生在游戏里不是太有趣。但某天上午,我在淋浴时突然想到:为什么不设计一套时间倒退的机制?”
次日上午,Désilets在团队会议上提出了他的想法:与其采用类似倒带那样的重生系统,何不允许玩家让时间倒退,回到角色死亡前的那一刻。团队绝大部分成员认同这个提议,唯一的问题是,怎样在游戏中实现?
PS2拥有32MB内存,操作系统占用5MB,时间倒退功能则占用了大约5~10MB。这意味着PS2所剩下用来运行游戏的运算能力已经不多,但《波斯王子:时之沙》似乎并不像一款开发受到技术限制的游戏。
时间倒退机制改变了Désilets的职业生涯轨迹。“我第一次意识到,将人们熟悉的东西设计成游戏功能很不错。我将它称为有机设计。”Désilets说。
《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)
■紀令
2004年1月,在完成《波斯王子:时之沙》开发后休假归来的Désilets接到了育碧的安排的一项任务:“为下一代平台重新定义动作冒险游戏”。
Désilets觉得这个命令有两个问题。首先,谁都不知道下一代平台究竟意味着什么,索尼和微软还没有公布PS3和Xbox 360。其次,这种目标太抽象了。“一旦你接受它,就没办法再做一款正常的游戏。”
更糟的是在当时,育碧市场部门对《波斯王子:时之沙》发售初期的销量感到失望。虽然该作最终销量超过1400万份且极富影响力,但采用的奇幻故事背景被育碧内部认为是该作初期表现欠佳的原因。因此,育碧希望开发团队塑造更贴合历史、更写实的故事。
育碧希望Désilets为《波斯王子》系列开发一部新作,但Désilets坚持认为,王子不能成为他下一款游戏中的主角。“王子不是动作角色,他是一个等待父母死去然后登基的人。”Désilets说,威尔士亲王、查尔斯王子就是个例子。“他今年快70岁了,但仍然是王子,因为他的母亲还在世。”
Désilets开始有条不紊地展开一系列研究,在研究过程中,他听说了叙利亚秘密组织阿萨辛派(Hashashin)的故事。“我心想,‘哈,如果你是那个组织的第二号刺客,那么你也有可能是波斯的王子。’”Désilets就这样一箭双雕,让游戏既有了王子身份的主角,也有了一个写实的历史背景。
这款游戏最初代号为《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins),不过在开发两年后更名为《刺客信条》(Assassin’s Creed)。阿尼姆斯(Animus,一台能破译使用者基因记忆的虚拟现实机器)推动了整个系列剧情的发展,它与首部作品的写实主义相悖,却也为育碧开发续作创造了空间,所以育碧的管理层相当满意。另外,阿尼姆斯与《波斯王子:时之沙》中的时间倒退功能也有相似之处,不会像重生那样让玩家觉得枯燥。
■儀葧
Désilets之所以力主开发《刺客信条》,一个重要原因是他希望加入在开发《波斯王子:时之沙》期间想要实现却无法实现的功能。例如,他想在游戏中呈现人群。
“由于PS2的机能限制,我们只能同时在屏幕上呈现最多6~8个角色。6名角色不是人群,只是一个小组。”Désilets说。新一代主机PS3和Xbox 360性能更强,这让《刺客信条》呈现人群变得可行,玩家操作角色在人群中隐藏也成了整个系列的基本机制之一。
与此同时,《刺客信条》还让Désilets实现了他的另一个设计愿望。
Désilets还记得《波斯王子:时之沙》中位于宫殿底部的村庄——由于时间限制,开发团队不得不将大部分场景砍掉。“这次我想在村庄里玩,从一个屋顶跳到另一个屋顶。”他说。除了让玩家能自由选择可跳跃的屋顶之外,《刺客信条》的玩法也得到了丰富。
“每个人玩《波斯王子:时之沙》的方法都跟我一样,你可能速度比我更快,但操作不会比我出色很多。”但在《刺客信条》的开放城市中,玩家可以通过不同方式达到同一个目标,所以那些最优秀的玩家能脱颖而出。另外,Désilets称设计游戏里的三座城市耶路撒冷、大马士革和阿卡都有历史参照物,设计过程也很有趣。
“我们不需要做出太多妥协,因为在某种程度上,游戏里的城市建筑很适合攀爬。”Désilets举例说,现实生活中就有许多在高楼大厦攀登和跑酷的极限运动家。“完成那款游戏十年后,我去了一趟耶路撒冷,心想,‘噢,我们做得真棒。’因为我们在制作游戏时并没有到实地考察,只是看了照片。”
《刺客信条》开发团队看了很多照片,目的是让研究尽可能地准确、彻底。不过另一方面,为了确保游戏的历史背景不至于太复杂,他们遵循一项简单的30秒规则。“如果30秒内你能在维基百科上找到它,那么它就是事实了。”Désilets解释说,“如果你需要花三周时间在牛津大学的旧书里搜索某个信息,谁会在乎它呢?”
就个人而言,Désilets称《刺客信条》项目也给他带来了新的体验。并非所有体验都让人愉快。“我们度过了一段快乐时光,但同时也很艰难。有太多的未知数:技术、游戏设计、市场营销、打造IP等等,团队规模也从《波斯王子:时之沙》时的60人扩大到了200人。”他说道,“这有点困难。某些人不敢跟我说话,因为他们每隔6个月才跟我聊一次。到制作《刺客信条2》的时候,团队规模达到了800人,还有工作室外部人员参与。”