撰文|雷皓中国科学院武汉物理与数学研究所研究员
相信暑假期间,为了小朋友窝在家里打电子游戏的事情,家长们一定不少操心。我自己就是个例子:我儿子今年10岁,9月份开学就要上五年级。他不知道从什么时候开始,迷上了《王者荣耀》、《吃鸡》等网络游戏。平时上学的时候,每天不说说《王者荣耀》里哪个英雄最厉害、《吃鸡》里面哪款武器威力最大,这一天就似乎白过了。让他做什么事都会反问一句说:“弄完了以后能不能玩一盘?”每逢周末、假期就变本加厉,自己给自己规定一天必须要玩两盘。因为好奇,我自己也曾跟着他玩《王者荣耀》。后来被妈妈严厉批评说:“不带好样,专带儿子打游戏”。这才下死命令规定周一到周五不许碰游戏,周末的两天每天能玩半个小时。
为了“网络游戏成瘾”课题,我开始玩游戏
其实,我自己玩《王者荣耀》并不全是好奇或是觉得这游戏好玩,还有一个重要的原因就是“网络游戏成瘾”是我研究的一个课题。在2010年左右,我们团队与上海精神卫生中心、上海仁济医院合作研究发现:青少年网瘾患者伴随有大脑结构与功能的异常。研究选取了35名14~21岁的青少年作为被试,其中有17名青少年有网络(游戏)成瘾的问题。将这35名青少年脑部的磁共振图像进行对比发现:网瘾青少年大脑中一些白质纤维束,包括胼胝体膝部、外囊、内囊、辐射冠、扣带等存在微观结构上的异常。这种白质异常的模式与英国科学家在鸦片依赖患者中看到的结果类似,且左侧外囊异常程度与网瘾严重程度显著相关。相关研究还发现:网瘾青少年大脑前扣带回等脑区有明显的萎缩现象;一些大脑区域之间的功能连接也存在异常。这也就是说网络(游戏)成瘾不仅仅是不好的行为习惯或心理/精神层面的障碍,还伴随有大脑器质性的异常。
▲磁共振图像显示网瘾青少年大脑中的一些白质纤维束存在微结构异常(左图,箭头所指的红色区域)。其中,左侧外囊的异常部位是连接背外侧前额叶(DLPFC)、岛叶和丘脑这些脑区间信息交互的重要通道(右图)。网瘾越严重,此处的异常越显著
2010年的时候还没有《王者荣耀》和《吃鸡》。人们玩的网络游戏主要是《魔兽争霸》,还有稍后一点的《英雄联盟》。这类游戏有个共同的专业名称叫做“多人线上竞技场游戏”,用英文字母缩写的话也叫MOBA游戏。这类游戏的特点就是多名玩家通过网络在线上临时组队,各自扮演不同的英雄角色,然后在一个虚拟的竞技场内按照游戏设定的规则捉对厮杀,直到分出胜负。《魔兽争霸》和《英雄联盟》这两个游戏都是美国出品,需要在台式电脑上玩,还要求电脑有比较高的配置和比较好的显卡。我没玩过、也不会玩这两个游戏。《王者荣耀》出来后,我像大多数玩家一样发现玩网络游戏原来不需要台式电脑、不需要好显卡、也不需要网线:只要有个手机或iPad,有4G网络,就可以随时随地玩,十分容易也十分方便。有一次看到儿子在玩,我突然脑洞大开,心想总不能整天说自己是研究网络游戏成瘾的,却什么游戏都不会玩吧?这岂不成了闭门造车、纸上谈兵。何不跟儿子一起玩玩看?一来支持一下国货,二来知道儿子到底在玩什么,三来也可以通过亲自体验加深对MOBA游戏的理解。一石三鸟,何乐而不为!于是,我也正式成为了“农药”的粉丝之一。
为什么那么多人迷恋上玩电子游戏
官方统计数据显示,《王者荣耀》注册用户超过2亿,日在线人数达5000万。网上流传的未经证实的非官方数据称:2017年第一季度《王者荣耀》月平均收入超过30亿,最高日收入达2亿,每天有8000-9000万场对局。大家不禁要问,这款游戏为什么会有这么多的粉丝?它吸引人之处究竟在哪呢?我个人的观点是:一款电子游戏之所以能吸引人,最重要的原因就是它的设计和制作都充分考虑到了,或者说是利用了,人性的特点。电子游戏让我们在虚拟世界中无所不能,可以体验到许多在现实生活中体验不到的东西。而这些东西又往往都是我们的大脑、我们的身体和我们的原始本能所喜欢的、所无法抗拒的。下面就来详细谈谈玩电子游戏究竟能给我们带来什么。
第一,MOBA游戏一般都有很强烈的视、听觉刺激,让人感觉十分酷炫、十分新奇;有穿越感和带入感的竞技场环境可以让人不由自主地沉浸其中。视听觉刺激对儿童和青少年的诱惑尤其大。少年儿童都喜欢看场面花里胡哨、情节天马行空的动画片;年轻人到了演唱会光怪陆离的现场,都会像变了一个人似的放任自己,大概都是这个道理;
第二,电子游戏的规则简单明了,没有什么“潜规则”。在游戏里,一切以“我”为主、我“想怎么打就怎么打”、“爱怎么玩就怎么玩”,不用听别人啰嗦、受别人的约束和限制,这可以极大地满足自我价值感,英文叫ego。大家可能都有体验,棋下得再烂的人都不喜欢别人在自己下棋时指手画脚;打扑克双升时会为了自己是否出了一张臭牌而跟别人争得面红耳赤,甚至掀桌子,这些都是ego在作怪;
第三,在电子游戏中,所有的奖赏都是即时的、不需要等待的;你放出一个技能,就能扣对方的血,就可能击倒对手;屏幕上马上就会有显示、还会有声音提示你是击杀了,还是助攻了;击杀对手就会有金币或经验的奖励;有了奖励就能升级装备,增强战力。这一切都来得如此之快、如此之直接,绝不拖泥带水,绝不会有耍赖、不兑现的情况出现。现实世界呢?努力不一定都会有奖励和回报;即使有,绝大多数情况下也是需要等待的;而且在经过漫长、焦虑的等待后还会有不兑现的可能;
第四,玩电子游戏是可以试错的。技战术用错了、输了,马上按重新开始键,重新组队再来一盘就好。嫌队友水平差,可以换队友。重新开局后,一切都好像前面的错误没有发生过。所以,游戏世界里试错和输的代价远比现实世界小;更重要的是还没有后遗症;
第五,电子游戏玩家可以通过多打比赛或用金钱购买、进阶装备,从而提升战力、战绩和游戏段位,获得玩家嘴中常说的自我满足感和成就感。“好”的游戏设计就是要让玩家们在付出了时间、精力和金钱后一定会获得回报,而且往往是超出其预期的回报,使玩家获得成就感,满足其虚荣心;
第六,MOBA游戏大多附带社交功能。玩家可以跟朋友一起组队战斗,分享心得和经验;你的朋友圈可以看到你装备水平和段位的高低。你可以嘲笑那些技术烂、战绩差、段位低的朋友。这一点上,游戏的段位有点像LV的包或Prada的鞋,不是生活必需,但可以彰显一个人“阶层”和“身份”。对于玩家而言,MOBA游戏是其日常社交的一部分。
所以,只要你玩游戏,以上这六个“坑”就总会有一款适合你。只需要有一部手机和4G网络,有20-30分钟的闲散或无聊的时间,就可以随时随地玩上一局。从虚拟世界中获得愉悦、奖赏和成就感变得前所未有的容易和廉价。这也就难怪一些人会沉溺其中而不能自拔了。试想,如果我们像摆放共享单车一样在城市和乡村的角角落落都摆上老虎机,人们是不是都会时不时、不由自主地去拉一把碰碰运气呢?
有人说小学生是《王者荣耀》的主力军。随后网上有官方调查数据澄清说,该游戏超过80%的用户都是上班族和大学生,不是小学生。不管公布的调查数据如何,我自己的切身体验告诉我这款游戏的未成年玩家可能还真不少,其中就包括我儿子和他的一些同学。虽然绝大多数孩子们离“成瘾”还远得很,但用“非常喜欢”、“着迷”这样的字眼来形容他们也肯定不算为过。前几天,有机会去了KPL(King Pro League)联赛的现场,发现大部分战队的成员、啦啦队和围观群众都是零零后,九零后都比较少,现场像我这样两鬓花白的“异类”不能说是绝无仅有,但肯定寥寥无几。