主题 : 欧美刷刷刷3A游戏集体翻车,拼命绑架玩家时间
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 欧美刷刷刷3A游戏集体翻车,拼命绑架玩家时间

2018年到2019年的这段时间里,3A大作翻车频率大大增加,只要稍微有点关心海外游戏市场的人,基本上都能数得出来几个经典的翻车案例:
翻车一号,非《辐射76》莫属,上线到今天就没安稳过,游戏内bug不断服务器连接质量堪忧,完全摈弃《辐射》系列核心单人叙事元素转向完全多人体验的做法也遭到了核心玩家的摒弃,就连在游戏外,这个游戏的营销也出了很大的篓子,帆布包事件都快能在游戏业黑历史上留下浓墨重彩的一笔了。

翻车二号,《圣歌》,游戏本身是已经经过《命运》系列验证过的枪枪枪刷装备网游,但Bioware比Bethesda还没网游经验(后者好歹有个能跑的老滚网游),原本就只是靠《质量效应》这样的单机RPG打造的口碑和积累的经验在《圣歌》上并不能派上用场,最近PS4版的游戏更新还能把主机系统给更坏掉,可以被称为在翻车的边缘试探。

翻车三号,《荒野大镖客Online》,社区评价负面居多,最近一次大更不光内容贫乏,还把现有很多玩家的游戏体验搞得一塌糊涂,但这个游戏看上去还算稳,还不至于像一号那样一塌糊涂,也比二号看上去靠谱,毕竟只要把《GTA OL》重新再包装一遍就好了嘛。

哦这里还有个备选,《全境封锁2》上线的第一天就来个50GB的大更新包,我们一起祝它好运……而这还只是RPG分支的情况,对战游戏你可能还要把《战地V》给算进去。

是是是,我知道你们接下来肯定知道我又要说那句话了对不。“我都花钱买了,为什么还要花时间去玩他”,但还有一句话是,开历史倒车的人,必定会被历史的车轮碾碎……
首先明确一点,从电子游戏拥有多人游戏设计,成为大众娱乐开始,它有一个非常重要的属性——和其他多人娱乐项目一样,它在人们眼中只是种社交手段,哪怕到了今天,这一认识仍然是非核心玩家群体对游戏的认知主体。论现象级游戏,国外的《堡垒之夜》、国内的《王者荣耀》,基本都是这个特征,它们大红大紫的时候你不会玩,基本上等于离群了,在学校这种场景中便是如此。

(2017年的调查里,加入吃鸡的最主要原因是“朋友都在玩”)
此类手游在今天的流行,我们一般习惯用碎片时间理论来解释这一点,虽然这话并没错,但我们却容易忘记是什么导致了大量碎片时间的产生。社交网络平台数年前开始介入生活,24小时不断片保持更新的信息流产生了永不结束的思维扰断,高频率的社交圈信息处理让人再也无法将整块时间投入一些耗时较久的活动中。
级别: 十方秋水

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