主题 : SuperData:2019年游戏收入达1201亿美元,《堡垒之夜》突破18亿美元
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0 SuperData:2019年游戏收入达1201亿美元,《堡垒之夜》突破18亿美元

根据市场研究机构SuperData的年终报告,2019年游戏行业增长了4%,达到1201亿美元。而Epic的《堡垒之夜》大逃杀游戏就占据了其中的18亿美元。

SuperData表示,游戏行业正进入一个增长放缓的阶段,预计到2020年游戏行业的增长将达到3%,达到1248亿美元。该机构的研究数据包括移动、PC和游戏机游戏,以及增强现实、电子竞技和虚拟现实收入。
总体而言,2019年的收入为1201亿美元,比2018年的1155亿美元增长了4%。2019年的收入按照手机游戏、PC和游戏机分别为644亿美元、296亿美元和154亿美元。其余部分包括用于游戏相关视频的65亿美元和用于XR的63亿美元。(由于游戏和XR细分市场的收入重叠,因此互动媒体总收入低于所有细分市场的总和。)
SuperData表示,游戏行业并不需要《堡垒之夜》或《荒野大镖客:救赎2》这类级别的游戏,即可在2019年继续增长。
由于移动端的强劲表现,免费游戏占2019年数字游戏支出的80%。像《糖果传奇》和《王者霸业》这样的常年王牌游戏将移动端的免费游戏收入份额提高到74%,SuperData预计这一趋势将在2020年持续下去。
《堡垒之夜》连续第二年位居榜首,2019年创造了18亿美元的收入,而前一年为24亿美元。SuperData表示,《堡垒之夜》的持久受欢迎程度部分归因于与《复仇者联盟》、《怪奇物语》和《星球大战》等流行文化大片的交叉促销。
SuperData表示,由于3A游戏的隔年推出机制,高端游戏市场在2019年下降了5%,大型游戏的发行量少于2018年。随着市场上出现越来越多的游戏机,大型游戏获得巨大成功的机会更高。但是,如果没有大型游戏推出,那么游戏机的当年销售通常会下降。
顶级的游戏内容(GVC)创作者与各大流媒体直播平台签署了独家协议。Mixer、YouTube和Facebook皆与前Twitch直播者签署了合同,以吸引GVC观众的更大份额。据悉,全球GVC观众总数为9.44亿。
得益于Oculus Quest等新型头显,XR收入在2019年增长了26%,达到63亿美元。独立头显占VR出货量的49%,并且将VR游戏带给了更多的主流受众,甚至超过了现有的PC和游戏机设备。
SuperData预测,到2020年,数字游戏和互动媒体收入将增长3%,达到1248亿美元。
得益于上半年的重大发布,高端游戏将是有史以来规模最大的一年,2020年的收入将达到198亿美元。备受期待的游戏,例如《赛博朋克2077》、《最后生还者2》和《动物穿越:新视野》将在重点转移到微软和索尼的下一代游戏机之前发布。
随着GVC的观众人数超过10亿,到2020年,争夺直播独家权的战争将会加剧。在过去的一年中,《堡垒之夜》顶尖直播主Ninja离开Twitch与Mixer签订了独家协议。在观看GVC时,观众通常会像游戏本身一样关注直播主。
例如,有72%的人认为内容创作者的娱乐价值在观看GVC时很重要,而62%的观众认为观看自己玩过的游戏很重要。随着GVC平台之间竞争的加剧,规模较小的平台将继续寻找顶级流量,以提高自身的知名度。同时,Twitch将通过签署自己的独家协议来锁定人才。
微软和索尼即将推出的游戏机将为2020年的数字游戏增长开辟新的收入。游戏机市场经历了停滞不前,2019年的收入持平于154亿美元。但是,向下一代系统的转变为数字游戏带来了巨大的扩展机会,因为强大的硬件可以带来全新且更加身临其境的体验。
互联网速度的稳步提高(目前85%的美国游戏玩家的网速至少为每秒25兆比特),意味着玩家将继续放弃购买光盘游戏,而转向在这些新系统上进行下载。
知足常乐
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看看内容,谢谢分享!
事能知足心常乐 人到无求品自高
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这个可以看看,了解一下。
十方秋水,漫长旅途.
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感谢楼主分享
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