hexj9 |
2017-12-01 13:46 |
美国《消费者报道》(Consumerist)曾设立过一个「金便便奖」(The Golden Poo Award),通过网络投票的方式评选出每年「全美最烂公司」——美国游戏公司EA(Electronic Arts,电子艺术)是唯一蝉联两届「金便便奖」的公司。 臭名昭著的EA最近一次引起众怒,和游戏「氪金」有关。
(「金便便奖」奖杯,图片来源:Rincon simmer) 遭遇68万次差评的游戏大作 11月12日,射击游戏《星球大战:战场前线2》向部分玩家开启公测。有玩家在Reddit上抱怨,自己花了80美元购买了豪华版游戏之后,却仍无法在游戏中玩到「黑武士」达斯·维达(Darth Vader)。 在《星球大战:战场前线2》里,解锁「黑武士」需要60000点积分,而根据Reddit上玩家的统计,平均每打一场比赛需要耗时11分钟,能赚取275点积分,换言之,你需要耗费约40个小时才能玩到自己心仪的角色——或者,充钱开宝箱。
实际上,如果玩家要解锁《星球大战:战场前线2》的全部游戏内容,可能需要花费超过4500个小时的时间;要是充钱的话,大概要花费2100美元,这已经是游戏售价的35倍。 针对此事,EA官方在Reddit上回复称:
我们是为了让玩家在解锁不同的英雄时,能够收获成就感与自豪感。至于游戏内的定价,将会根据公测结果逐步进行调整。我们将通过统计玩家的平均得分,不断为玩家提供有挑战、有回报的游戏体验。
这段毫无诚意的官方回复,在Reddit上遭遇了68万个差评,是Reddit史上收到最多踩的留言,比排在其后的99条垃圾评论得到的差评加起来还要多。
(Reddit上被踩最多的留言前三名对比,图片来源:Reddit) 在综合评分网站metacritic上,《星球大战:战场前线2》的综合媒体评分为67分(100分制),而玩家评分只有0.8分(10分制),大量玩家给这款游戏打了0分,原因就在于游戏内贪婪的「微交易」系统(Microtransaction)。
(《星球大战:战场前线2》的用户评分仅有0.8,图片来源:metacritic) 目前,EA已经暂时关闭了《星球大战:战场前线2》的「微交易」系统,但并没有解决游戏设计明显不合理的问题。受该事件影响,EA的股价遭到重挫,近一个月以来市值已蒸发近30亿美元。 其实,有关电子游戏「微交易」系统的争论由来已久。
(EA近一个月股价走势图) 「微交易」系统:再充五万,你会更强! 2001年,韩国游戏公司娱美德(Wemade)推出了网络游戏《热血传奇》,盛大网络成为《热血传奇》在中国的运营方,网络游戏开始在中国兴起。 2004年,盛大借着《热血传奇》风靡全国的势头在美国纳斯达克上市,时任盛大董事长兼CEO的陈天桥年仅31岁就成为中国首富。
(《传奇》游戏画面) 《热血传奇》的兴起,也催生了游戏「私服」产业。早年《热血传奇》采用点卡制,按玩家的游戏时间收取费用;为此,有人利用一套与真正服务端相同或功能相似的代码来架设私人服务器,提供各种各样的定制功能。 大部分游戏私服都会取消点卡制,通过贩卖珍贵道具来牟利——这也就是电子游戏「微交易」系统的雏形。后来,史玉柱的《征途》就打出了「永久免费」的旗号,「游戏免费,道具收费」的设计理念深入人心。 2008年,国内游戏开发商Five Minutes的社交游戏《开心农场》登陆人人网,这就是当时名噪一时的「偷菜」游戏,之后又与腾讯、Facebook合作推出同类型游戏《QQ农场》、《Happy Farm》。「偷菜」游戏本身不需要付费,而是通过贩卖付费道具和广告位获取收益。
(还记得起早贪黑起来「偷菜」吗?) 《开心农场》之后,「微交易」系统开始出现在各种国内外网页游戏当中。随着iPhone为首的智能手机崛起,网页游戏逐步往手机上移植,「微交易」系统也就在智能手机上落地生根,也就是手游上常见的「氪金」系统。 通过游戏「免费」的方式,可以大大降低新用户进入游戏的门槛,极大地扩充了游戏受众群体。但这样的游戏模式,也彻底改变了电子游戏的设计思路。 对于强调「氪金」的游戏来说,游戏的可玩性并不是最优先的,这也是为什么如今网页游戏不仅广告浮夸,还要请名人代言的原因——因为不熟悉电子游戏的玩家很容易因为「免费」的噱头而上钩,之后再通过其他的运营手段来提高用户留存率、勾起玩家的付费意愿。
常见的「氪金」游戏运营手段有以下几种:
每日签到,让用户有持续上线的欲望 降低首次付费门槛,比如各种「首充大礼包」 在「新手礼包」中附赠高等级道具,提高用户前期留存率 隐藏「核心道具」的重要性,降低玩家付费之后的消极情绪 ……
艾媒咨询的报告指出,48.1%的手游玩家都曾经「氪金」过,虽然单次付费金额不高,普遍都在50元以下,但付费频次不低,每周「氪金」三次甚至三次以上的玩家占到了50%左右。
(图片来源:艾媒咨询) 值得一提的是,大部分「氪金」游戏都有其核心付费玩家群体,这部分玩家通常占总用户的10%左右,但购买力极强。 以2016年大热的AR手游《Pokémon GO》为例,市场调研机构Think Gaming指出,2017上半年,《Pokémon GO》的每日游戏人数仅有14.8万人,而2016年7月刚上线时同时在线人数曾高达160万人。 换言之,《Pokémon GO》的玩家群体缩水了90%,但实际上营收却只下跌了23%,每分钟约为99.52美元,可见不到10%的付费用户却贡献了《Pokémon GO》近80%的收入。 从某种意义上来说,核心付费用户才是「氪金」游戏的最主要收入来源,而免费玩家只是一种「付费道具」而已。
(2017年全球游戏市场份额统计,图片来源:newzoo) 以「微交易」系统为核心的「氪金」游戏,极大地撼动了电子游戏市场的根基。根据newzoo的报告,预计2017年移动设备将产生461亿美元的收入,占据全球游戏市场42%的份额;而主机游戏、PC游戏的市场份额则预计在27%和31%左右。 短短几年间,手游已经成为游戏界的主要力量,在手游的影响下,以贩卖软件为主要盈利方式的电视游戏,也开始探索「微交易」系统的可能性。
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