hexj9 |
2018-05-10 17:10 |
Arkane Studios成立于1999年,是如今Bethesda Softworks旗下具有3A制作能力的工作室之一。Arkane擅长第一人称动作、射击类单机游戏的制作,精于营造独特的艺术氛围,通过细节塑造逼真的虚拟世界观,也有优秀和扎实的关卡设计。 在2012年的代表作《耻辱》(Dishonored)发售前,Arkane工作室之前十几年的游戏制作生涯都在帮大牌发行商打工,EA、育碧、动视、Valve这些名厂都曾是它的雇主,但Arkane并不是没有想过自己开疆扩土,掌握游戏制作的主动权。 今天我们讲述的就是Arkane工作室历史上一个鲜为人知的故事。
▲如今的Arkane Studios,总部位于法国里昂 ■“对我来说,并不是那么有趣” 早在2005年,Arkane工作室就开始计划制作一个完全自有IP、世界观的游戏。Arkane的两位领导人Raphael Colantonio和Viktor Antonov是这个想法的奠基人,整个工作室在两人热情的影响下,对这个新游戏充满了期待和全力投入的兴趣。 这个游戏就是《The Crossing》,中文可以直译成“十字路口”,也可以译成“穿越”。它是一个实验体,实验的是单机游戏和多人游戏是否可以相结合,是否可以用真实的玩家来代替游戏中的AI;它是对巴黎这座法国城市的致敬和审视;它是一个在经济和商业上的巨大冒险,也因此被Arkane取消,但是它也成为了Arkane工作室及其后续游戏作品的基础和DNA。
▲巴黎,和一个前所未见的游戏 “在Arkane,我们对多人游戏涉及的不多,我们的大部分精力是用在制作有深度和剧情的单机游戏上。”Arkane的创始人Raphael Colantonio说,“有时候,我真的很想看看我们会做出一个怎样的多人游戏。但在当时,多人游戏的常见形态只不过是在一个个场景中毫无理由地射杀对方,我觉得这种形式有点无聊。以一个玩家的角度,我知道人们喜欢这样“互射”。但我觉得应该有一种方式能够结合单机游戏和多人游戏世界,赋予多人游戏更清晰的意义。这就是《The Crossing》最初的萌芽。”
▲Raphael Colantonio是一位法国游戏设计师,生于1971年 那时候,工作室正在制作一个令人印象深刻的游戏——《魔法门之黑暗弥赛亚》,这个为育碧软件代工的游戏是一个动作版的“魔法门”系列作品,里面真的有一些有趣的细节。“Raphael为下一个游戏准备了许多创意和计划,他向我们简单演示了其中几个。”前Arkane关卡设计师John Granier回忆道,“其中一个引起了所有人的兴趣,这是一个‘将单机游戏和多人游戏相混合的疯狂想法’。” “我的想法是当你在游戏中时,用真人玩家来代替原本单机游戏中的AI。这在当时是一个具有革命性的想法。”Raphael解释说。 Arkane将这种单机和多人混合的模式称为“穿越模式”,这也是之后游戏宣传时对外推销的一个概念。在常见的单机游戏中,玩家进入一个战役或场景时,会带着由AI控制的敌人一起进入这些场景,开发人员会有策略性地将这些敌人放置在地图上,等着玩家沿着既定的脚本去攻关。穿越模式则会让其它在匹配中的玩家替代这些AI,加入到这名玩家的单机游戏中,任何一名在多人模式下的玩家都可以扮演单机游戏战役中的一个敌人。
▲《The Crossing》的艺术设定图 “我对现有多人游戏的体验就是,开始匹配、寻找游戏,等一两分钟加入了一个对局,然后进去就被打死了。”Raphael说。“然后我要等30秒复活,或者过一分钟再匹配,重新来一次。对我来说,并不是那么有趣。我们要做的是,当一个关卡开始后,不断地将真实的玩家匹配进来。”
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