不知不觉间,游戏平台间的党派之争已经不再稀奇了,人们的争议观点发生了变化。随着轻度游戏市场的不断扩大、用户越来越多,玩家之间慢慢形成了一条鄙视链。自视高位的玩家们习惯于蔑视页游、手游、网游,指责一些国内游戏开发公司放任“换皮”,以及“抄袭”等不当行为,指责它们不断量产上架疑似侵权的游戏。
不过,这些被玩家怒斥“抄袭”、“换皮”的游戏,却很少因为侵权争议惹上官司,走进法庭。即便发了维权公告,也往往见不到下文,或者偷偷私下庭外和解处理,很难见到有游戏因为确实的“侵权”受到法律处罚。
看似“抄袭”的事实,事件后续总是走向玩家认知的以外的其他方向。这不禁引人发问,例如“看起来相似的游戏究竟算不算抄袭?”、“游戏产品该如何界定“侵权”的概念?”等诸多问题。
与游戏并行的抄袭史
在之前《雅达利命运的三个转折点》第一篇故事中,我特意讲到了30多年前奥德赛和雅达利的故事:世界上第一台大获成功的街机游戏《乒乓》,其玩法、规则、创意与世界上第一台家用机游戏的第一款公开演示游戏《网球》十分相似。闹上法庭的双方中,赚的瓶满钵满的雅达利最后认怂,乖乖上缴了150万美元用来购买授权许可。
长达数十年的游戏历史,伴随着数量庞大的版权纠纷。在70、80年代,电视游戏、街机游戏的规则简单明了,硬件的计算能力、美术表现空间都极其受限,所以那个年代很多受欢迎的游戏都被大量克隆,数量庞大的换皮游戏都拥有类似《乒乓》、《贪吃蛇》、《青蛙过河》、《打砖块》等经典游戏同样的玩法。正因如此,1974年美国国会推动“版权作品新技术利用国家委员会”,裁定计算机软件负责版权保护的条件,并于1980年编入法律当中。
▲青蛙过河这样的经典玩法已经很难见到了
但这很难阻止“抄袭”现象的泛滥。《雅达利命运的三个转折点》中第二和第三个故事分别讲述了雅达利与动视、任天堂之间的版权纠纷,这些存在于游戏史中的现实案例告诉我们,滥发同质化的换皮垃圾游戏导致了行业崩溃,也促使第一方主动建立了反盗版机制。但仔细分析细节我们能发现,所有关于游戏的这些诉讼当中,“抄袭”是一个非常不严谨的词汇。在法律面前,“侵权”这个名词更加正确。
雅达利的《乒乓》并非因为玩法、画面看起来像奥德赛的《网球》而被认定“抄袭”,而是奥德赛母公司Magnavox在游戏发售之前,早就注册了一系列专利,其中包含“如何使用系统使两个点相互碰撞并反弹”,并且专门用乒乓球游戏作为玩法实例。
直到现如今,“抄袭”一直都是游戏行业当中的一个灰色地带。同样是游戏产品,如果的的确确存在代码、素材上的复制行为,起诉人必须先担负起当事人的举证责任,收集并提供被起诉一方确实存在违法行为的证据。光是这一点,就已经难倒了不少认为自己存在冤屈的游戏开发商。
可能有人会问,“如果都是自主撰写代码、制作素材,但是玩法照抄其他游戏,算不算抄袭?”
不论是从伦理和法律角度来讲,我们都很难解决这个看似“抄袭”的问题。我们现如今的电子游戏,其中很多都是从早期产品中一步步演化而来的。《毁灭公爵3D》首次运用”“WASD”控制人物方向,之后游戏使用这一玩法的游戏难道都是抄袭游戏吗?
▲建立了FPS标准的《毁灭公爵》把自己毁灭了
如果是文字、代码、美术、音乐上存在相同部分,那么稳稳属于版权相关法案的保护范围以内。但是“游戏玩法”是一个历史遗留问题,很难将它界定为一种与“文字”、“代码”、“美术”、“音乐”同等价值,受保护的“版权内容”。
奥德赛与雅达利一案的诉讼,看似为版权保护开了一个好头,却也透视出了另外一层问题:版权保护过度。初代奥德赛及其后续主机并没有获得商业上的胜利,但是凭借法官裁定的“视频游戏艺术的开拓性专利”,母公司Magnavox在全球范围持续了20年的诉讼之旅,以各种设计奥德赛的专利和解决方案起诉游戏相关企业。奥德赛的历史定位,使其拥有电子游戏开发基础范畴内超过100个专利许可,发函高手任天堂的起诉都被直接怼了回去。统计到二十世纪九十年代最后一场官司,Magnavox在各种诉讼中赢得了超过1亿美元的赔偿。
▲一堆来自DC和漫威的敌人最后都被改了