“Only On PlayStation”这个标识正在变得越来越不可信。
近日,索尼旗下第一方工作室的游戏《往日不再》登陆 PC,目前已经上架 steam 商城。这也是继去年《地平线 · 零之曙光》之后,又一款 “PS 独占”的索尼第一方游戏进入 PC 平台。
另外,在此前的一次公开采访中,索尼互动娱乐总裁吉姆 · 瑞安也对外表示:未来还将会有“一大批这样的作品”将登陆 PC 平台。
这一消息放出之后,立刻招来了大量 PS 玩家的不满,很多人认为自己购买 PS 系列主机的最大动力,就是因为其拥有众多优秀的独占游戏。如今一些索尼游戏曾标注 “独占”的作品不断向 PC 迁移,引发玩家纷纷嘲讽《往日不再》和《地平线 · 零之曙光》主机版包装盒上醒目的 “Only On PlayStation”,以此 Diss 索尼向 PC 跨界的行为。
为什么独占不吃香了?“索尼真是好了伤疤忘了疼,它怕是忘了 2008 年 E3 上 SE 宣布 FF13 登陆 Xbox 之后,那些愤怒的玩家是如何炮轰自己的。”一位索尼的死忠粉对懂懂笔记说道。
可以看到,对于《往日不再》这款一两年前发行的游戏而言,玩家可能并不是很在意它是否登录 PC 平台。毕竟从游戏品质来看,《往日不再》不算很强,甚至一度被不少玩家称之为索尼第一方游戏的耻辱。而去年登录 PC 平台的《地平线 · 零之曙光》,无论是人气还是知名度反而都要更高于《往日不再》。
其实,这一次让玩家感到气愤的主要还是索尼高层对于未来游戏战略的态度。
从 1994 年 12 月 3 日初代 PS1 发售至今,20 余年的时间里索尼成功将 PlayStation 打造成为全球最大的主机游戏平台。但如果从游戏脑洞、玩法创意来看,索尼可能不是那个最强的。
在这 20 多年的市场竞争中,无论是面对任天堂还是微软,优秀的独占游戏始终都是 PS 最大的卖点。就像任天堂玩家们为了《马里奥》和《塞尔达》选择 NS 一样,大量选择 PS 主机的玩家是因为《神秘海域》和《战神》这些独占游戏。
企业除了希望通过独占游戏吸引玩家之外,过去硬件平台本身的限制也注定了很多游戏的 “独占”命运。
值得注意的是,从上一世代开始,PS4 和 Xbox One 都是基于是 X86 架构,采用了 AMD 提供的 APU,这种硬件搭配从底层架构上就已经让游戏的移植变得更加容易。而在第三、第四世代主机流行的时候,不同主机之间的差异非常巨大,一度令游戏的移植成本居高不下。
这也是为什么我们到现在几乎都看不到任天堂 NS 和 PS3 第一方游戏移植到其他平台,至今玩家们想在 PC 上玩 NS 或者 PS3 的大部分独占游戏,依然要使用体验效果非常糟糕的模拟器。
同时,对于游戏开发商而言,独占游戏往往意味着更大的风险,因此那些除了第一方工作室之外的作品基本上都会选择跨平台或限时独占。随着游戏市场的竞争愈发激烈,游戏开发的成本也越来越高,想要做出一款盈利游戏的难度也越来越大。这种情况下,跨平台发行、扩大自己的用户群体,就成了扩大营收最行之有效的方式。况且从上一代开始,主机游戏移植的难度也开始大幅降低。
想象一下,花一份力气赚三份钱——这样的好事谁又会拒绝呢?
即便是索尼也是如此,这样看来,将现阶段那些并不是 “看家宝”的第一方游戏,在游戏发售周期的末尾移植到 PC 平台上继续赚一波,也就不难理解了。
玩家们可以生气、愤怒,但是你挡不住索尼觊觎 PC 游戏平台的那颗心啊。更重要的是,这背后是索尼不得不一边觊觎一边畏难的云游戏未来格局。
索尼要走微软的路?在索尼开始尝试向 PC 漂移的时候,微软在 Xbox One 时代就已经放弃了靠独占拼天下的想法。
早前,斯宾塞在接受采访时就表示:微软所有的第一方游戏都会进入 PC 平台。实际上,微软也是这样做的,从上个世代开始,微软研发的游戏几乎都登陆了 PC 平台。
这样做的原因其实非常简单,首先拼独占它真拼不过索尼,其次是要面对未来基于 PC 系统的云游戏蓝海。
回想 2015 年 E3,微软那号称史上最强的独占阵容:《光环 5:守护者》、《古墓丽影:崛起》、《战争机器 4》、《极限竞速 6》…… 这些大制作组成的独占阵容真的是足够优秀。但遗憾的是,最终这些游戏的销量依旧被同期的 PS4 吊打(另一个原因是 Xbox One 的定价远高于 PS4)。
颇为讽刺的是,第二年微软就宣布将这些游戏全部引入了 PC 平台,同时狠狠地推了一把自己的 Xbox Play Anywhere 业务(主机与 PC 游戏互通的战略计划,简称 XPA)。
这一被外界视为会严重削弱 Xbox 销量的做法,反倒让 Xbox 的销量获得了预料之外的好成绩。同年 12 月,美国市场的 Xbox One 销量达到 151 万台,同比增长 10%,这一数字创下了 Xbox One 发售以来的单月销量最高水平。
这种市场状况也让微软认识到,互联互通的游戏生态或许比独占更有效果。
放眼目前微软的游戏生态,最大的竞争力可能不是 Xbox 那强悍的性能和某款优秀的游戏作品,而是它的 XGP(Xbox Game Pass)。在一个并不算高的月租基础上,玩家能享受到数千款的正版游戏。同时,XGP 的存在对于那些中小型游戏开发商而言也是非常友好的,小公司因为一款游戏失败而暴死的情况不再像以前那么频繁。
微软这样做的目的非常明确,就是不再靠单独的游戏来拉动整个生态的成长,而是要连接不同的硬件平台,打造一个基于云的广泛入口的游戏平台,从而拉动游戏生态整体玩家的增长。从 1 月底微软官方公布的最新数据来看,目前 Xbox Game Pass 的订阅用户已经达到了 1800 万人(Xbox Live 每月也有超过 1 亿名活跃玩家)。
在其对未来的规划中,Xbox 应该不再是一个简单的游戏主机,而是整个游戏生态的一个品牌。毕竟,玩家在 Xbox 上玩还是在 Windows 上玩,对微软而言并没什么大的区别。
相比拥有庞大 PC(操作系统)用户基础的微软,索尼显然没有这样运作的底气和资本。PS 依然是一个单独的设备,索尼仍需要 PS 的主机游戏每年为它提供重要的营收。可见在硬件、生态上都不占优的情况下,面对云游戏市场索尼只能通过主机游戏内容来提升自己的竞争力。