主题 : 世嘉:一个美国人创建的日本游戏公司
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0 世嘉:一个美国人创建的日本游戏公司

随着鸭绿江对岸的炮火渐熄,中国、朝鲜、美国终于坐在谈判桌上,我们完成了道义上的协助,也避免了东北“门户大开”的潜在威胁,朝鲜的金家虽然没能完成最初的“统一企图”,但好歹保住了一方天地。
至于美国,在经历了喋血岭、伤心岭、上甘岭的僵持和损失之后,更是比谁都想体面地退出这场泥潭,毕竟朝鲜半岛分两半,有一半能纳入影响范围终究不算吃亏。1952年,距离三方签订《停战协议》还有一年的时间,参与了这场战争的美国空军士兵大卫·罗森结束了自己的服役。

大卫·罗森曾在日后的访谈中表示过:“世嘉一直坚持硬件的道路是错误的。”
4年的军戎生涯告一段落,摆在他面前有两条路,要么作为退伍军人回到祖国再就业,要么利用自己于驻日美军中的关系在当地开拓自己的新事业。
美国的世嘉?日本的世嘉?
“亲爱的,别走!”藤崎雅子说到,这位日本女人对眼前的美国帅哥充满了不舍。
“亲爱的,放心!我会在这里干出一番事业!”大卫充满爱意的回答,眼神如此坚定。
好吧,上面这段对话属于笔者的意淫,不过大卫·罗森与藤崎雅子于1954年的完婚确实在某种程度上影响了他留在日本的决定,也恰恰是同年,大卫的贸易公司于当地正式创办,取名“罗森进出口贸易有限责任公司”。

上图为当代驻日美军,其司令部位于东京都的横田空军基地,海陆空军种总计3万余人
鉴于自二战以后美军在日本派遣了长期驻军,所以关于美国大兵与日本小妞之间的“风流故事”从来都不算少数,只不过大部分的收场都是男的拍拍屁股回国,留下了许多混血孩子在“种族认同感”中挣扎成长。而大卫所做的事情则被许多研究者拍手称赞,因为这不仅表现出他的商业头脑,还体现了他身为男人的担当。
凡事总有开端,大卫凭借自己的军队关系开始向驻日基地销售弹珠机,并且在随后涉足自动点唱机和投币机器等买卖。根据未完全证实的消息,大卫之所以能够在早期快速发展公司,还得多亏了“军备品”这三个字的标签头衔在进出口报关方面所带来的便利,以及运输销售等综合成本的降低。

成功的制造企业往往需要一个爆款作为开端,潜望镜则恰恰属于此列
然而大卫并不满足于仅仅做些倒买倒卖的生意,于是他收购当地工厂开始了自家机器的制造,并且于1966年推出了爆款弹珠机——潜望镜,这部机子不仅畅销日本,甚至还反向输出到北美市场。在此之前,他也重新更改了公司的名字,Service Game Company,简称SEGA,其日文发音“セガ”也在日后的音译中被广大中国玩家所熟知——世嘉。
值得注意的是,如果说1966年以前的世嘉是“一个美国人所开设的日本公司”,那么1966年之后的世嘉则摇身变成了美国公司……的子公司。随着潜望镜热卖,大卫将世嘉卖给了以“娱乐和大众传媒”为业务的美国“海外与西方工业公司”。此举不仅让世嘉获得了更高的估值和财务支撑,大卫还在交易条款中保证了自己依旧在世嘉内部担任行政长官。

坊间关于中山隼雄有一个梗,那就是他拍照的笑容和面部角度多年来保持一致
可当时间来到1979年的时候,一个叫做中山隼雄的日本企业家又一次让世嘉的归属发生了改变。最初,中山隼雄所创办的エスコ貿易(同样以进口点唱机为业务)于1979年被世嘉收购,他也接受了世嘉副社长的新职位。可之后发生的事情似乎揭示了他早就看好世嘉的发展潜力……他很快就联合本土投资者,并且在与大卫协商之后以三千八百万美元的价格收购了世嘉的所有日本资产。
至此,中山隼雄所领导的日本世嘉和大卫·罗森所领导的美国世嘉作为平等主体开始了互相合作的模式。值得玩味的是,随着雅达利于1983年所引发的街机和家用机市场崩溃,美国世嘉的业务同样受到打击,甚至被迫转卖给“巴利制造”,而日本世嘉却因为财务独立和地缘关系而幸免于难。

虽然在主机战争中不敌任天堂,但世嘉旗下的经典游戏角色同样深入人心
当然了,在任天堂和索尼的夹击之下,中山隼雄和他的日本世嘉注定要走一场道阻且长的抗争之路。
说好的合并一家亲 万代你耍我?
关于世嘉与任天堂的竞争,大部分研究者将其开端定为1985年,彼时老任的红白机已经对世嘉的SG-1000造成了十足的威胁。要知道,在此之前的世嘉可是凭借这部游戏机让自己的股价超出东京交易所能够显示的上限!
对此,世嘉在该机型的基础之上研发出SG Master System,可惜的是除了在欧洲市场有所斩获之外,它依然未能在日本和北美市场取得佳绩,而同时期的红白机则一直保有日本市场95%的占有率,更是于1988年控制了北美市场的83%。

SG-1000(上)和SG Master System(下)都未能完成狙击任天堂的目标
关于世嘉的这次失利有许多分析,其中最重要的莫过于任天堂的全力打压,比如其规定“第三方厂商如果在红白机发行游戏,则不得移植给它的竞争对手”。此举对于试图“后来居上”的SG Master System无疑具有毁灭作用,以北美市场为例,大名鼎鼎的动视公司从1985年为其开发游戏到1989年正式宣布停止支持,期间的作品数量甚至不足5款。
只不过,8位机时代的竞争并没有给世嘉宣判死刑,作为硬件制造出身的它选择将战争升级到16位机型,这个决定直接导致了Mega Drive(俗称MD)于1988年的问世,画面和声效的全面进化让其在短时间内赢得了玩家欢迎,期间更有不少经典作品为其保驾护航,比如《战斧》《索尼克》《梦幻模拟战》《恶魔城》等。

通过MD率先开启16位时代让世嘉一度重回巅峰
正所谓“乘热打铁”,MD不仅让世嘉的股价重回交易所第一,他们还趁势出品了掌机Game Gear,并且用MD的移植作品吸引市场。可惜这台掌机不到3小时的续航能力实在是一大软肋,至于外接TV调幅器以转变为小型电视的功能……怎么说呢,玩家真的不太感兴趣。
16位机的暂时成功依旧阻挡不了竞争对手的出现,那就是32位的索尼PS初代。对此,世嘉并非没有准备,围绕Sega Saturn(俗称土星)的研发正在有条不紊地进行着。随着1994年11月两台机器的相继发售,新一轮的较量再度开始。

土星与PS初代相比较,确实在3D的呈现感上稍逊一筹
从客观角度看,土星的技术优势在于缓冲内存和动画并合能力较PS更佳,使得读取速度快、人物动作较流畅,而这也是许多街机作品在移植家用机时会优先考虑的问题,比如格斗对战、横版闯关等。但PS的独立多边形绘图处理器则在“3D综合性能”方面更胜一筹,受到当时的3D游戏兴起浪潮的影响,后者成为了许多玩家的首选。
更别提《最终幻想》和《勇者斗恶龙》于此时高调宣布站在索尼一边,要知道……这两款游戏的动向在以前足以影响整个日本玩家群体的选择意向。
时至今日,全球统计数据已经为这场较量判出了胜负,土星以960万台的销量逊色于PS初代的突破1亿台。

都是“鸡”的锅,中山隼雄曾失望地表示:“我做梦也没有想到万代会取消这次合并!”
在世嘉和索尼的初次竞争中,前者除了试图以降价获得优势,还启动了与万代的合并进程。一方面,世嘉希望能够获得万代旗下的动画和玩具版权以制作游戏对抗索尼、史克威尔、艾尼克斯联手所带来的压力;另一方面,连续多年赤字的万代也急需新资金的注入以求保全。
无论怎么看都是一件“两全其美”的事情,谁能料到一款叫做“Tamagotchi”的电子玩具硬是拆散“良缘”。这款由万代员工横井昭裕和真板亚纪以“背水一战”心态制造出的电子宠物席卷了全世界。人们习惯将其称之为“电子鸡”,但按照官方设定,你每天伺候的主子其实是一个来自“拓麻歌子星球”的外星生物。
就这样,重获新生的万代断然拒绝了与世嘉的合并……正所谓历史无法“如果”,比如我们可能会设想世嘉在得到万代旗下的诸多IP之后将会如何影响日后的游戏圈?这个问题的答案没人知道,相反,我们唯一能够确定的则是随着PS2、Xbox的出现,世嘉不得不继续在这场战斗中角逐。

回想起来,早在16位时代,世嘉就凭借诸多动作游戏在玩家心目中建立了“动作性打击感”的招牌
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自古“妖刀”弑主 帕青哥大佬救场
1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗称DC)发售了。在此之前,官方一直以“妖刀”为项目代号进行研发,而它随后的对手除了同为日系的索尼PS2、任天堂GameCube,还有来自美国的“黑船”Xbox。
到目前为止,业内观点一致认为DC在硬件方面的强大,比如三线性滤波、古拉阴影、深度缓冲、反锯齿、像素半透明分选和凹凸贴图等性能,世嘉更是从理论上表示其每秒能够渲染700万个原始多边形或者600万个纹理(当然了,游戏的AI逻辑和物理效果等会导致实际渲染效果的下降)。

Dreamcast,世嘉最后一款直接参与研发的自家主机
只可惜游戏圈的事儿,有时候不仅仅是指标参数能够决定胜负的,尤其是竞争对手索尼在过程中耍了一次滑头,直接让DC在开局就陷入了被动且尴尬的局面。
当时的索尼在DC发售前夕,选择高调宣传PS2,并提早公开演示画面。虽然它的初期游戏并未能达到演示水准,但索尼利用“后期渲染”误导“实机演示”的话题目的已经达到。相当一部分玩家因为这次宣传而选择持币观望,导致了DC在初期未能形成市场占领优势。
除了对手的狡猾,DC也在这次竞争中暴露出自身软肋,综合业界的相关讨论,我们可以通过以下几个关键点看到它如何走向没落:
首先,DC缺乏RPG大作,仅仅依靠《VR战士》和《索尼克》并不能撬动日本玩家群体的整体游戏习惯,“拒绝向下兼容”的固执,则让自己进一步失去了与PS2竞争的筹码。
其次,DC的储存媒介规格是雅马哈的GD-ROM,可惜随着DVD-ROM在之后几年的普及,世嘉又在制造成本上落后于其他竞争对手。
再者,不知道出于什么原因考虑,DC在日本的销售点仅仅限于5000家特约商号,并且还要求玩家提前办理预购,由此而导致的铺货和销售速度显然无法与PS2铺天盖地的销售网络相提并论。再加上《精灵宝可梦》《塞尔达》《马里奥》在欧美地区的影响力,DC在海外依然不是任天堂的对手。

时至今日,关于《莎木》的新闻依然能够引起轩然大波,究竟3代的质量如何,我们姑且静坐观望
还有必须要说的《莎木》系列……两代游戏耗费了世嘉差不多70亿日元,换来的销量却只有65万套左右。诚然,我们丝毫不怀疑它在“沙盒游戏”领域的开山立派,游戏史上也永远都会有其一席之地。但在商言商的话,《莎木》很大程度上可以被看做是压垮DC,乃至世嘉的最后一根稻草。
1999年12月,《莎木》发售,在业内的一片惊叹声中,世嘉感受到了“叫好不叫座”所带来的财务困难;2001年3月,世嘉正式对外宣布停产DC,并退出主机战争。2001年9月,《莎木2》的发售犹如绝唱一般,祭奠了这台已故主机。让人感到唏嘘的地方在于,不及前作一半的销量似乎在暗示彼时的大部分玩家群体依然未能真正接受它。
不论世嘉在过往多年如何坚持,960万的累计销量,在PS2的1.55亿台、GameCube的2174万台,以及Xbox的2400万台面前……以“妖刀”为名的DC,终究还是拖垮了曾对此寄予厚望的主人。

如今的世嘉隶属于“世嘉飒美集团”
原本故事到这里应该已经结束,但一直以来心仪世嘉硬件技术的日本帕青哥制造商Sammy对其伸出了合并的橄榄枝。虽然在过程中因为触碰了同属街机设备商南梦宫的神经,导致其介入并造成世嘉的股票停止交易,但Sammy依然用颇具气势的方法拯救了世嘉。
在2003年的一年时间内,它先从日本投资集团CSK那里收购股份,成为世嘉的最大股东,然后通过注资与世嘉成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,最后再将原本的世嘉和Sammy归属为该公司的子公司……
顺带一提,曾经于“两次合并事件”均给世嘉制造过麻烦的万代和南梦宫也在2005年因为日本电子游戏市场萎缩和完善自身短板而宣布联手,让人多少感觉到命运的意味。
写在最后的话
不同于之前我们所探讨的任天堂,世嘉的发展史并不具备浓郁的个人主义风格,围绕在它身上的故事不论盛或衰,都被其一个个硬件产品所折射。当我们在回顾这家公司所走过的道路时,会发现它其实在很大程度上代表着电子游戏行业过往在硬件领域的不断探索。
都说如今的索尼和微软以堆砌硬件指标的方式在进行着本时代的主机战争,可当我们醉心于4K、VR等显示效果时,不应该忘了这一切最早的开端始于世嘉,这家率先让游戏机进入16位时代的公司,以及它在曾经的每一次战斗中都不断拉升业内的硬件水平。

在家用机的进化历程中,世嘉早已刻下浓墨重彩的一笔
限于篇幅原因,笔者无法针对世嘉在游戏软件和街机基板方面进行过于详细的介绍,但我坚信这样一家公司绝对不应该“以成败论英雄”,毕竟它不论是过去,现在,或将来,都为游戏行业带来了诸多财富和启发。
最起码,想要通过游戏感受最地道的日本Yakuza,还得出门左转神室町……你说对吧,桐生酱,真岛吾朗在此恭候多时!
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