主题 : Steam 十四年:G 胖和他的“绝地求生”
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0 Steam 十四年:G 胖和他的“绝地求生”

从打造游戏平台,到成为游戏,这个让玩家心甘情愿花钱的平台究竟做了些什么?

在玩家眼里,Steam有两层含义:
一个,是美国电子游戏商威尔乌(Valve)开发的在线游戏商城匀琀攀愀洀——所有喜欢游戏的人都能在上面买到自己想要的内容;另一个,是由全球2.8亿用户组成的大型社交游戏匀琀攀愀洀,分散在世界各地的玩家与开发者,因为热爱游戏组合成为一个巨大的社交网络,并成为游戏幻想的一部分。而将这两个Steam连接在一起的,则是一个大腹便便,被称作「G胖」的男人。

▲Gabe Logan Newell,人称「G胖」,图片来自MeriStation
被人津津乐道的故事总有一个传奇的开始,但当加布·纽维尔(全名加布·洛根·纽维尔Gabe Logan Newell)开启这段传奇时,人们并不知道,这个日后被称为G胖的男人会成功引领数字时代游戏行业的风潮。
从2003到2017年,从当初只能销售自家游戏的窘境,到如今拥有20003款游戏,覆盖全球254个国家同时销售,并涉足软件、硬件等诸多方面。这段14年的传奇,Steam是如何找到持续吸引玩家的神奇方法?又是怎样在和巨头的竞争中独树一帜保持领先?一切不可思议的成就背后究竟经历了怎样的故事?要了解这一切,我们就必须从那个大名鼎鼎的男人——加布·纽维尔开始说起。
从微软百万富翁到威尔乌创建者
关于加布·纽维尔的童年故事记载不多,但1962年出生的他毫无疑问深受电子游戏影响。
自物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)在1958年设计出史上第一个电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)开始,这项以晶体管为基础娱乐活动在70年代迅速发展。游戏厅开始出现,游手好闲的年轻人聚集起来并兴起游戏厅文化,伴随行业进一步规范,越来越多的人认可了这项娱乐活动。
游戏厅成为年轻人社交方式同时,另一位工程师拉夫·贝尔(Ralph Baer)研发出了利用集成电路将游戏机信号投射到电视机上的产品原型,这为日后电视游戏进入千千万万家庭建造了坚实基础。

▲1980年代的游戏厅,图片来自Akihabara Blues
在这种环境中长大的加布·纽维尔喜欢上了电子游戏,即便出生就患有福克斯营养不良症(视力异常并导致他后来进行了两次眼角膜手术),但和无数男生一样,他曾说自己最喜欢的游戏是《超级马里奥64》、《毁灭公爵》和《星际迷航》,这些游戏使他看到视频游戏是娱乐的未来,而《超级马里奥64》让他确信,电子游戏是一种艺术,这或许是他日后离开微软的原因之一。
1980年考进哈佛大学的加布·纽维尔和前辈比尔·盖茨、后辈马克·扎克伯格一样,选择了从哈佛辍学。在后来一次采访中,他曾表示自己在哈佛学习的所有时间比不过在微软实习的三个月:
「我那时刚上大学并去拜访我哥哥,他在一个新成立的软件公司,是当时华盛顿湖东边第三大软件公司,当时他一直工作,所以我们没有去看什么太空针塔,我在那个公司闲逛。史蒂夫·鲍尔默当时很生气,说我让他分心,他告诉我,如果你打算在这到处看看,你需要做些有用的事情。」
「我在那儿和汤姆·科贝特(Tom Corbett),尼尔·康岑(Neil Konzen)、史蒂夫·伍德(Steve Wood)等人一起工作的前三个月,可能是所经历的最强烈和最有价值的日子。他们向我展示了如何成为一名专业的软件开发人员,这一课很重要。」
于是在哈佛的第三学年,他辍学了,正式加入微软并成为第271号员工。加布·纽维尔声称自己是Windows1.0/2.0/2.1三个版本的制作者之一,他不仅掌握了大量软件开发的专业知识,更重要的是,他成为微软公司第一批百万富翁,这为他日后创建威尔乌以及Steam平台建立了条件。
1996年,同是微软员工的迈克尔·亚拉伯什(Michael Abrash)离开公司,加入id software参与开发大名鼎鼎的《雷神之锤》。同样是游戏迷的加布·纽维尔坐不住了,和同事麦克·哈灵顿(Mike Harrington)一起,带着在微软积累的资金,在华盛顿创立了威尔乌公司,这一天正好也是他结婚的日子。
初出茅庐的威尔乌公司接连推出了《半条命》(Half-Life)和《军团要塞》(TeamFortress)两款游戏,凭借对于FPS游戏的精妙设计,威尔乌大获成功。
这对于从软件工程师变身为游戏制作者的加布·纽维尔来说是很大的激励,公司也开始了《半条命2》的研发,但2003年发生的一件事改变了这家游戏公司的命运,同时也预示着游戏出版行业的变革开始。

▲《半条命2》,图片来自SlashGear
2003年9月,威尔乌公司员工内部邮件被盗,并遭受威胁。经过分析,加布·纽维尔发现,公司电脑已经被偷偷安装入侵软件,这意味着有人获得了关于未发布新游戏的秘密。他随即命令公司切断网络连接,但为时已晚,那个入侵的黑客发现信息被切断后,立即在10月4号通过网络公布出部分游戏内容。在随后的几天,这名自称奥萨马·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客还公布了游戏的一段可玩版本,这让威尔乌公司陷入被动。
为了不让耗时4年的努力一场空,加布通过和黑客的周旋取得了对方的信任,并在之后成功抓住了现实中的罪魁祸首——一个21岁的德国男子。这件事对他影响很大,实际上,当时的游戏公司不仅要面对黑客的入侵,在游戏更新、联网对战等方面也很麻烦,因为游戏的主要销售仍然是靠实体光盘。在此之前,暴雪娱乐曾经推出过自家平台Battle.Net方便玩家联网对战,但还有很多问题没有解决。加布·纽维尔决定一劳永逸地解决这些问题:他想建立一个平台系统,除了供玩家购买游戏、联网对战、自动升级外,还能拥有反盗版和反作弊功能。
这个想法放在今天也许并不稀罕,但在当时却是颠覆性的。20年前,人们买游戏仍要光顾屈指可数的游戏店,就像当时去租电影光碟一样。但不同的是,把光碟拿回家看完电影可以再还,而游戏,人们买回家后还需要更新和升级。一边是大量玩家,一边是为数不多的游戏店,加布·纽维尔的想法听上去就像痴人说梦。

▲8-Bit Central
「游戏服务平台」的想法虽酷,但那时候下载各种东西还没有形成足够的正版意识。当下载歌曲、电影、游戏等资源都非常容易的时候,让玩家通过网络付费支持正版难度不小。因此,尽管微软、雅虎等公司表达过合作意愿,但最终都不了了之。加布·纽维尔决定自己开始这一计划,这,就是Steam的开始。
G胖的崛起
想知道梨子的味道,就要亲口尝一尝。问题在于,谁敢做第一个动手的人?
在寻求巨头合作无果后,威尔乌选择自己开发Steam平台,也正是加布·纽维尔的独到眼光,造就了今天这个全世界最大在线游戏商店平台。
就像Kindle对纸质书以及iPod对音乐出版进行变革时候的问题一样,Steam平台最开始的问题是,要想建立一个游戏商店,就必须有足够多的游戏。
在2003年1月发布第一个版本之后,Steam一直不受游戏开发商待见,和老牌发行商比起来,作为新的线上发行平台,由于网络下载技术不成熟,设备兼容性差以及更新不及时等原因,导致玩家接受度不是很高。再加上盗版游戏猖獗,不少开发商甚至想尽办法从PC端游戏抽身,没有多少人看好数字游戏平台。但加布·纽维尔做了几件事情,不但拯救了Steam平台,同时也让数字游戏看到了希望。
首先,在人们对数字销售平台不了解的情况下,Steam通过捆绑搭配自家游戏《半条命2》以及《军团要塞》等作品,让平台进入到玩家的生活当中。当想要玩游戏的人下载平台之后,玩家有了进一步了解Steam平台的机会,享受到包括随时能升级游戏,和好友联机对战,反盗版等服务。虽说有点强买强卖的感觉,但这样做保证了基础的用户数。
其次,面对Steam平台出现的各种bug,威尔乌不但增加服务器和工程师投入,就连加布·纽维尔每天也抽出专门的时间收集玩家的反馈。在让员工立即改正的同时,他还和玩家保持交流,这让他收到了足够多的用户反馈,为平台升级找到方向。
最后,在所有人都关心的价格方面,Steam通过游戏的各种促销,低到难以置信的价格吸引到不少玩家。以2007年的《橙色盒》销售为例,其中包含了《半条命2:第二章》、《军团要塞2》和《传送门》三款游戏大作,价格却要比任何一款都要低,在当时立刻吸引了玩家进入。相比传统游戏光碟,线上销售省下不少成本,因此薄利多销的措施让开发者看到了好处。
通过各种努力,Steam开始在玩家心中建立初步印象。2007年,包括id Software、Eidos Interactive和卡普空在内的游戏厂商加入,这成为Steam逆势上升的一年,玩家在被吸引的同时,游戏开发者也不断增加,Steam生态圈开始成形。

2007年,Steam加入包括统计跟踪、朋友列表、社群组、语音聊天功能
2008年,推出Steam Cloud,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易,玩家可以设置自动同步,密钥绑定等功能。
2009年,Steam推出低于5美元游戏类别,这一让人更快「剁手」的特性成为不少人冲动消费的理由。
2010年,Steam平台折扣以百分比形式显示出来,并且推出Mac游戏区,首次走出Windows PC市场。
2011年,随着平台游戏数量增加到1000款,Steam推出创意工坊(Workshop)功能,允许将用户创建的内容直接集成到Steam中。
2012年,Steam启动青睐之光(Greenlight)计划,根据玩家投票决定游戏是否在Steam上架。并推出移动平台应用,允许用户随时聊天、购买和远程安装游戏。
2013年,Steam宣布亲友分享功能,并开放公开测试。这项功能可以指定亲友分享拥有的游戏。
2014年,Steam宣布实况直播功能并公开测试。允许玩家实时观看玩家的游戏过程。
2015年,公布游戏退款功能,并支持人民币、港元、新台币等币种结算。
2016年,新增在线租借电影功能,支持微信、支付宝支付。
2017,青睐之光项目关闭,被直接发行(SteamDirect)取代。
在对数字出版行业做出精确判断的之后,Steam的每一步,都成为一次自我跨越,让对手追赶不上。在覆盖全球254个国家(这几乎就是所有国家)之后,这一平台当仁不让吃下了曾经可能属于微软、索尼的蛋糕,更不要说在VR游戏开始的时代,Steam成了最大的VR游戏平台。
但一路上并非一帆风顺,2011年,Steam发生「清洗俄区」事件。在不良代购影响下,Steam开始大量封锁账号,影响到不少玩家。2012年,EA曾出价10亿美元试图收购威尔乌,但加布·纽维尔断然拒绝并告诉同事「如果威尔乌被收购,那它第二天就会彻底瓦解,与其这样,还不如就地解散。」
正是在不断自我完善,解决问题之中,特立独行的Steam成就了现在的自己。即便在中国,这一游戏平台也表现出许多国外公司不具备的眼光。
级别: 八片秋叶

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