主题 : 《堡垒之夜》,正演变成一个“聚会场所”
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 《堡垒之夜》,正演变成一个“聚会场所”

与真正战场上的紧张与残酷不同,这一幕显得有些滑稽——

无视交战中的枪声,纽约一位受人尊敬的记者兼作家伪装成一个灌木丛,并用一个购物车将一位四十多岁的小说家推到废弃停车场。
这就是Keith Stuart和朋友Simon Parkin一起玩的《堡垒之夜》(《fortnite》)的场景。凌晨一点,这对老朋友此刻分隔在相隔200英里的英格兰南部和西部,却在《堡垒之夜》中得以相会。

《堡垒之夜》是一款最多可以有100人参与的竞技游戏,但与其它竞技游戏不同,它在玩法中加入了搭建功能——就像《我的世界》那样,玩家可以在每一局游戏中搜集不同的素材,并对地图环境做出改造,就像你在真实世界中一样。
《堡垒之夜》自2017年9月推出以来在国外已被下载超过1.25亿次,迅速成为欧美市场最流行的游戏之一。
但对于孩子来说《堡垒之夜》正在脱离一款“游戏”的躯壳,逐渐演变成一个“聚会场所”,“在竞争中最终获胜”这种中规中矩的玩法,渐渐消解在“到《堡垒之夜》中碰头”这样的社交玩法中。
孩子究竟为什么会把《堡垒之夜》作为聚会场所?这样脱离游戏设计者原始规则的“自主游戏”对于孩子成长有什么意义?有心理学家给出了解释。
从“玩《堡垒之夜》”到“在《堡垒之夜》见”
什么是自主游戏?从孩子的角度来说,自主游戏是孩子自发进行,而不是由成年人构建、引导的游戏。
简单来说,就像上个世纪的孩子那样,当他们有一个空闲的下午并且可以聚在一起的时候,他们并不会预设去玩某种游戏(非特指电子游戏),即便是开始了某种游戏,也不会拘泥于特定规则。
捉迷藏、丢沙包、扮演英雄角色互相打斗等游戏的规则都是模糊的,孩子需要在彼此交流中将游戏进行下去。
城市化导致孩子们的生活环境发生了天翻地覆的变化,户外类的自主游戏受到了极大的限制。在上一代人身上挖泥鳅,抓螃蟹这样的童年游戏已经无法在新一代孩子的生活中进行还原。
时代的发展改变了游戏的方式,电子游戏站在了时代的潮头,但大多数的电子游戏并非“自主游戏”,因为规则过于严苛,不能起到“自主游戏”的作用,而类似《堡垒之夜》这样的“吃鸡”类型游戏是个例外。
那么为什么青少年会喜欢这类自主游戏呢?因为自主游戏为孩子提供了一个自由、开放的场地。
卫报记者兼畅销书作家Keith Stuart在谈论《堡垒之夜》时,曾拿它与20世纪70年代末和80年代初的孩子的滑板公园做类比,“它遍布着庄园,购物中心,工厂和农场,还有很多开阔的乡村空间。阳光穿过树林,有蝴蝶在飞舞。你可以选择组成一个四人小队,合作起来保持活力。而且因为你花了大部分时间探索和洗劫房屋以找到有用的物品和武器,你会得到‘停留时间’来聊天。谈话经常偏离游戏,所以《堡垒之夜》就像一个滑板场——一个社交空间和运动场地。”

在游戏中取得胜利并不是所有游戏玩家的唯一目的。
游戏玩家根据性格和游戏习惯可以分成征战型、探索型、社交型和成就型。对于社交型和探索型玩家而言,满足对虚拟世界的好奇心,见到更多新鲜事物,交到更多朋友才是他们玩游戏的主要目的。
许多媒体错误地把《堡垒之夜》定义为一个射击游戏。
然而事实上,它是玩家拥有大量自主权寻找他们想要的聚会场所的网络空间。
如果你愿意,你可以选择在岛屿中漫步或跳跃,从幽灵山的幽灵教堂塔楼探索到Shifty Shafts(《堡垒之夜》地图中的一个地点)下的迷宫隧道,还可以在迪斯科舞厅跳舞。Pleasant Park(《堡垒之夜》地图中的一个地点)中间甚至有一个供玩家进行比赛的足球场。
它为人群提供了一个安全的,可以进行漫游闲逛的地方,为离开滑板场的孩子们提供了全新的社交场所。
Keith Stuart表示,对于和他儿子同龄的孩子来说,《堡垒之夜》不是他们玩的游戏,而是他们去的地方。而且重要的是,这是他们与朋友而不是爸爸妈妈一起去的地方。它扮演了与20世纪70年代和80年代的非法青少年空间(比如一些青年俱乐部、商场和视频商店)相同的发展角色。
对于这类MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏而言,社交必不可少地成为了其中的一个核心元素。
面对游戏中的任务,玩家需要通过公会、团队等不同形式的组织与其他玩家协同合作,共渡难关;在玩家社区中,每位玩家都需要出卖各种形式劳动力以获取自己所需的物品,并以此形成了较为原始的市场。
在一个虚拟的社会团体中,由游戏连接到一起的玩家们运用特定领域的知识互通技能、经验和资源,相互竞争和合作。
虽然在形式上显得不那么成熟,但游戏中的社交已足以成为社会的缩影。

城市孩子正在面临“自主游戏缺乏症”
“青少年必须学会管理自己的生活并参与自治。他们寻求的是同伴而非父母的指导和建议,”网络心理学家Berni Good说,“像《堡垒之夜》这样的沙盒游戏提供了大量的自主权,这在年轻人向成年人的过渡时期非常具有吸引力。”
在游戏中,青少年群体会创造出一套属于他们的青少年亚文化符号,比如20世纪80年代洛杉矶的滑冰爱好者们开发的风格、语言和标记。这种符号区隔了人群,成为互不相识的青少年寻找彼此的“暗号”。
《堡垒之夜》中的一系列表情,手势和舞蹈已经成为游戏的一部分,并且衍生出特定的服装和俚语,成为《堡垒之夜》爱好者的一种身份标识。同时,在一些明星玩家和视频播主的广泛传播下,堡垒之夜舞正在融入主流。
教育心理学家Frank Gaskil专门研究自闭症儿童,他也是《堡垒之夜》的忠实粉丝。
“当我12岁或13岁时。”Frank Gaskil说,“我整天都骑着自行车游荡。我和朋友一起去游乐场,去商场,惹麻烦,尝试为自己搞清楚这个世界。现在的孩子们却不能再做那些事了。最近我和一群父母在一起时,有一位妈妈抱怨她的女儿一直关掉她手机上的定位功能,经常找不到她。我说,‘你的孩子13岁了,为什么你需要追踪她?’她说,‘我想知道她在哪里,’我想,‘是的,但为什么?’”
过去20年里,由于城市化进程、治安问题等因素,全世界青少年可以进行聚集、玩耍的物理空间正在消失。即便从直观感受上,我们也能意识到在这一代孩子在街头巷尾踢球、丢沙包、玩捉迷藏这样自主玩乐的机会已经越来越少。

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