主题 : [10.15]这些天,最糟心的互联网巨头应该就是腾讯了
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 [10.15]这些天,最糟心的互联网巨头应该就是腾讯了

截至10月11日港股收盘,腾讯控股股价跌至267港元,创15个月来新低。
就在今年元旦,腾讯还以407港元开盘,并节节走高至476.70港元,公司总市值超过4.5万亿港元,总市值也水涨船高超过了阿里巴巴,对外超过了Facebook,成为全球第五大市值公司,也是中国最为耀眼的科技公司。
但现在,以收盘价计算,腾讯的市值已经蒸发了1.68万亿港元,这也意味着,腾讯就此跌出全球十大科技公司排名。
另一个可以对比的数据是,百度的市值为720亿美元。这也意味着,不到10个月,腾讯市值蒸发了超过“两个百度”。

还记得前不久上映的《西红柿首富》么?如果像剧中王多鱼那样一个月之内花掉10亿元,那么腾讯蒸发掉的市值基本可以以这一强度花1481个月,或者说123年。
一向稳健的腾讯为何在短短不到一年的时间里,遭逢如此巨变?难道只是因为这几个季度的营收数据不美观?
IT之家编辑认为,腾讯市值暴跌主要原因应该在于游戏与社交“现金牛”遭遇阻碍、投行化带来的创新停滞,以及2B基因与战略的缺失,这些原因综合导致了资本对于腾讯当前和未来形势的不看好,进而才使腾讯股价出现暴跌。
“两个半业务”遇阻
“过去几年我们逐渐回归到自己的核心业务,专注做连接,聚焦在内部称为"两个半"的核心业务上:一个是社交平台,一个是数字内容,还有半个是正在发展中的金融业务。核心业务以外的领域,都交出去给各行各业的合作伙伴。”马化腾在过去两年中,一直在坚持这一说法,他认为,社交、游戏和金融是腾讯未来的“国本”,是腾讯能够长久不衰的根基。
如果没有此次的市值暴跌,没有连续三个季度的营收不及预期,或许不会有人怀疑马化腾的这一言论,但现在,显然到了接受质疑的时候。
1、游戏业务已入穷途
2017年年报发布之后,腾讯股价应声大跌5%,与此同时腾讯最大股东——南非报业减持2%,套现约106亿美元。缘何如此?最直接的原因莫过于业绩,数据是不会撒谎的。腾讯2017年Q4游戏业务收入243.67亿,同比增长32%,环比增长-9%,腾讯的游戏业务首次出现环比下降。
到了2018年,这一数字也并没有得到改观。腾讯Q1财报显示,总收入735.2亿元,同比增长48%,其中游戏业务收入287.78亿,同比增长26%,虽然实现了环比增长,但增速已显然落后于腾讯营收的总体增速,显现疲态。

2018年第二季度,腾讯净利润甚至出现了13年来首次同比下滑,而且幅度达到23%之多。以游戏来看,腾讯游戏收入只有252.02亿元,环比下降了约12.43%,在全部收入中占比34%,相比以往40%左右的份额额,占比继续降低。
作为腾讯收入顶梁柱的游戏业务为何会出现增长放缓的现象?
首当其冲的原因就是国家关于游戏政策的变动。为了提高国内游戏质量,国家开始严控游戏版号,并在今年8月份推出了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,将实施网络游戏总量调控,这对等待了半年游戏版号审批却迟迟得不到回复的游戏从业者而言,无疑是雪上加霜,而在这群游戏从业者中,腾讯是最大的那一户。

这一政策直接影响到了腾讯的手游业务,由于迟迟不过审,《绝地求生:刺激战场》只能持续处于测试阶段,没有办法开放氪金系统。要知道,极光大数据的报告显示,今年二季度《绝地求生:刺激战场》的国内日活跃用户数达到1480万,海外版《PUBG Mobile》全球日活跃用户数同样超过了1400万(不含中、日、韩三地数据)。但即便如此,绝地求生依旧没办法把这些数据转化为收入。
另一个事实是,在《绝地求生》无法变现的同时,腾讯旗下《天天德州》、《怪物猎人:世界》直接下架;腾讯游戏也没有再推出类似《QQ飞车》的国民级手游;《王者荣耀》的收入也开始放缓,而且基本达到了手游的生命周期。
但这仍然不是全部,如果只是政策的调整和腾讯游戏暂时进入蓄力期,资本市场不可能有如此大的反应。
实际上,腾讯面临的是这样一个市场:截至2017年6月中国手游用户规模达到5.07亿,同比仅增长3.6%,可以说,手游用户体量已触及天花板,手游市场早已不是蓝海一片,再次实现巨幅的增长并不现实。
根据极光大数据显示,2017年12月份,《王者荣耀》虽仍以6398万月均DAU、21.78%的渗透率居于手游榜首,但在经历为期一年的高速增长后,各项指数的增长都开始放缓,甚至出现下滑。腾讯也在财报中指出,手游收入同比增长 59% 至约169亿元,活跃用户数保持稳健,而ARPU则环比下降。
人人为我,我为人人。
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但资本主义的财团形成,未来便变得不可知。
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