主题 : 20年前,他改变了第一人称射击
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 20年前,他改变了第一人称射击

十年前,我还在好奇什么时候能够知道理论物理学家戈登·弗里曼,还有他的女朋友(不)艾莉克斯·万斯,以及整个地球抗争宇宙联军入侵战斗的最终结局;结果到今天除了《半条命2》的剧本主创Marc Laidlaw在跳槽离开Valve一年后公开的几段第三章剧情梗概外,续作仍杳无音讯。毕竟是亲自承认的数不到3。

但是,在二十年前,这个男人的突然到访,证据确凿地杀死了一种游戏类型的可能性,扭转了一种游戏类型的发展方向。
沉默的男人,他赋予了FPS叙事
玩惯了现代3A FPS大作的我们可能不会有感觉,在《半条命》之前,上个世纪的人们对FPS的认知主要是由id Software的三叉戟《Wolfenstein》(确切说是《Wolf 3D》)、《DOOM》和《Quake》构成的。这三款游戏用一句粗话就能概括:“我特么射爆”,没有什么内嵌于游戏流程中的故事情节,就是一张地图一张地图的不断加载,轰杀里面的所有敌人然后通关进入下一张地图,感受肾上腺素飙满全身的爽快。一切生物都在地图加载完成时就在那里等着你来摧毁,除此之外,它们也没有更多用途了。

但《半条命》就不一样了。相信当年玩过这游戏的小朋友都对游戏开场那长达五分钟,自己什么操作都不能做只能在运货车上晃动视角四下张望的“囚禁”经历有着深刻的心理阴影,他们甚至会以为键盘坏了拼命拍打按键,但实际上在这段漫长的电车之旅中,游戏其实在向你介绍故事所发生的地方——黑山基地各设施的功用,也给你接下来的冒险打个预防针。
可惜当年诸多盗版游戏碟为了给那可怜的650MB CD光盘节省空间,把游戏语音给删得一干二净,叙事当然无从讲起了。啊,不过这里得澄清,我们的男神物理学家弗里曼博士确实是一句台词都没有的。

《半条命》整体的第一人称动作设计,都在围绕着游戏整体的叙事服务,和当时的id三叉戟不同,它的场景地图事件主要依赖脚本化控制,且围绕玩家在场景中的行动触发,而非一开始就在那里或按照时间条件机械操作。比如说在回廊中走着突然天花板裂开几个洞,猎头蟹就这么从脑袋上方降下来……顺便说一句,这个游戏当时应该是归类在科幻恐怖里面的。
与此同时,Valve的关卡设计把整个游戏流程中的所有场景都做了很好的分段式加载,将它们首尾衔接起来,给人一种更连贯和更具代入感的叙事体验,同时场景设计在贴图和建模表现上又不断通过有限数量的素材尽可能实现不重样的感觉,进一步增强了整个叙事氛围的沉浸性,而不是在一个同样大小的舞台上晃来晃去。
这种有限自由度线性推进,脚本驱动事件式的沉浸叙事,基本上构筑了现代第一人称乃至第三人称强叙事性动作游戏的流程骨架,为后来者反复沿用。《使命召唤》、《神秘海域》这种曾经或现在被人吹上天的游戏,其实也不过就是《半条命》设计理论的一种复杂化演绎。

你是个物理学家,用点脑
此外,整座黑山基地设施里有非常多的物件和开关都能与玩家产生互动,进而改变场景形态或物体摆放等状态,这在当年的FPS游戏中是独树一帜的思路,这种设计也为传统形态里只能拿着枪支把面前所有能动的物体打得不能动这种单调的FPS玩法带来了一点不一样的动作性,解谜要素自然而然成为了《半条命》系列的完美点缀,虽然为了不让游戏难度陡增Valve刻意控制了解谜要素的含量,并且在场景设计时就加入完美控制过的引导手段,这种不一样的玩法还是给了当年那些玩家们不一样的新鲜感。

在21世纪之前,FPS游戏并不缺乏隐藏要素这种东西,它们大都和游戏主要流程无关,或者是藏在一些通常意想不到,或者难以通过一般方式到达的场景角落里。《半条命》在这一点的处理上就显得更专注于让带有解谜性质的隐藏要素服务于叙事本身,在游戏流程中它会很显示地用视觉标识提醒你(希腊字母λ)此处有额外的资源,但如何获得它就得让玩家自己想办法。这种诱导式解谜要素的加入,进一步加深玩家的代入感和存活成就感,某种程度上也改善了FPS的单调体验。
后来在游戏业界的玩法设计上,就有不少第一人称视角,但以解谜为游戏核心的惊艳作品出现,而且不仅限于和Valve游戏同源的Source系列引擎,开发过《英雄萨姆》系列的Croteam所制作的《塔罗斯法则》就是一个极其恰当的案例。
十方秋水,漫长旅途.
级别: 十方秋水

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