主题 : 游戏究竟是什么?商品,还是服务
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 游戏究竟是什么?商品,还是服务

订阅制正在国外成为玩家的消费新风尚。对于这种订期交会费,独享特别权益(如会员限免)的做法,主机御三家很早就开始实施,不过这仅是作为一种附加手段,对某些愿意付出更多金钱获得额外好处的玩家而言存在价值。然而随着微软在Xbox Game Pass上带头,这种按月付费获得大量游戏定期使用权力的消费方式,正在冲刷着占据玩家群体数量大头的轻度玩家的观念。

也许有一天,我们再也不会觉得花几百块买一个游戏,是一件合乎常理的事情了。
游戏究竟算什么?商品?
在数字分发尚未兴起之前,游戏的交易需要一个载体,从最早的大批软盘、卡带,再到现代的光盘,存储卡,游戏被分销门店摆在自己的货架上,想要玩游戏的玩家也只能去到这些地方购买这些载体。由于拥有介质作为实体,游戏此时的商品属性更为明显,人们也认可游戏光盘或卡带作为一件商品,明码标价进行销售的行为。

这个时候,消费者买回到手里的游戏载体,本身也就被玩家所持有,玩家对实体介质拥有多种能天然行使的权利——可以在任意时间任意地点,任意自己持有的对应设备上享受自己所购买游戏的权利,也可以在自己不再需要这个游戏的时候将介质转让给其他玩家。和其他消费者购买回家的多数商品一样,这个时候开发商、发行方等渠道平台,都不能干涉玩家游玩游戏的行为。除非发生了违反版权保护相关法规的情况,也就是盗版。
然而实体介质的各方面成本高企,只有大发行商才玩得起,在2000年往后,随着互联网技术的发展,以Valve在04年建立的Steam为代表的数字分发平台,逐渐成为了游戏消费的主要渠道,就连以往必须使用光盘介质的游戏主机,也顺应潮流接受了下载版的理念。

数字分发带来了很多好处,大部分集中在供应侧。最显著的部分是省略了实体介质生产、仓储和物流等渠道消耗使发行成本降低,让更多小型工作室也能把自己的创意展现给世界;而在玩家一侧,多设备间云存档同步,游戏内容和程序补丁在线更新,游戏所有权与在线账号而非实体硬件绑定等新特性,也让游戏体验得到改善。
但于此同时,我们对于游戏究竟是一种什么商品的认知也模糊了起来,由于不再持有介质实体,“拥有”一款游戏这种说法显得很飘渺——唯一好接受的解释是,我拥有一个服务商的账号,而这个账号里则记录了我花钱购买这个游戏的交易行为,标识了自己对于这个数字资产的所有权。
不过,这个所有权却并非是真正属于我们的,尽管我们付出了实打实的金钱,但这个所有权确确实实是由分发渠道“赋予”玩家的。玩家完全拥有的,无非只是下载到本地硬盘上的那一份副本而已。

这种时候,为一个3A大作付出好几百块是否值得,已经开始有一些人关注了。毕竟真金白银换来的只是一个承诺,这和以前的实体购买体验大相径庭。游戏倒底还算不算商品了?
级别: 一轮秋月
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我感觉是服务吧
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