主题 : 《银河战士》:任天堂最接近成人化的独特任系 IP
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0 《银河战士》:任天堂最接近成人化的独特任系 IP

1986 年,在任天堂磁碟机上诞生了两部作品 -《塞尔达》和《银河战士》。
和塞尔达的命运不同,银河战士在国内知名度一般,和很多人聊起来的时候大多都会得到一张 “莫拉古 “的问号脸。但「银河战士」(Metroid)游戏系列曾经是个非常显赫的家族——《超级银河战士》和《银河战士 Prime》长期霸占着「最伟大 SFC 游戏」和「最伟大 NGC 游戏」的宝座,而知名游戏媒体 Screw Attack 的得名就来自银河战士主角 “萨姆斯”的螺旋攻击,这个系列在欧美的影响力可见一斑。然而,由于市场定位、开发成本、人员变动、续作质量不佳等原因,「银河战士」系列沉寂了很长一段时间,中间甚至还推出了又 Q 又萌、完全和系列风格不搭的《银河战士:联邦力量》,可谓伤透了粉丝们的心,几乎已经到彻底绝望了。虽然系列作品不多,销量方面也不及老任的其他知名 IP,但其设计大多比较超前,在核心粉丝心目中属于难以超越的神作。

「银河战士」系列最初作于 1986 年发布,普遍认为的巅峰之作当属 1994 年发布的《超级银河战士》。自那之后,「银河战士」系列又添加了数十款其他作品,但所有续作都多少带点 “貂尾续狗”的味道。每个人对于游戏总是会有不同的见解与看法。《超银》的历史意义与品质,也许显得有些过时,在对于不青睐探索玩法与弱引导理念的玩家眼里,可能更是不值一提。

世界构成,氛围营造
过去,由于硬件机能方面的限制,使得开发组只能选择极简的单色调作为背景。虽然意外的让那种恐怖压抑的氛围得以增强,但也导致了长时间游戏引发的视觉疲劳。
《超银》视觉效果上的进化,不仅仅在于技术层面上、开发团队尝试利用图形进行叙事这一方面才是最令人钦佩的。除了开场或是说明书上一些基本介绍外,整个游戏里的剧情演出都是没有对白和文字描述的。

“萨姆斯把仅存的密特罗德委托给了科学家,宇宙暂时获得了和平。然而不久,一个来自科研空间站的求救讯号把她再次召回,并目睹宇宙海盗雷德利抢走了幼虫。为了夺回幼体,萨姆斯回到了赛贝斯星球,发现海盗们又建立起了基地。在击败了盘踞在星球上的四个海盗干部后,萨姆斯深入地底,发现初代被击败的 “母脑”[18]给自己打造一幅机械身躯后复活了。在长大后的密特罗德帮助下,萨姆斯摧毁了这个强敌,但是那只将其视为母亲的幼虫却因此牺牲。最终在又一次爆炸倒计时下,萨姆斯独自一人逃出了赛贝斯。”
故事就这么简单,甚至整个游戏里出现的文字数量都可能不及上面两段多。似乎这又是一个如今强调故事元素的环境下,电子游戏设计的反面教材。但《超银》最伟大的一点就在于此:它为许多开发者指出了如何用最少的信息量,去调动玩家情绪的方式。用视听元素和游戏天生的互动性优势,让参与者从自己的脑海中提炼出故事性。
不,不需要更多的过场动画演出了。
你进入太空站,只有仪表与机械的电子音在耳边回响。在黑暗中前进了一阵子后,标题画面出现过的场景屹立在眼前——不同的是培养槽里的密特罗德幼体不知所终。
泽贝斯的世界做得非常细致,里头暗藏着一个更大的故事,其中有一些神秘的线索:比如幽灵船的显示器上有密特罗德生物的幽灵影像,以及横在 Kraid 巢穴外的探险者尸体,这些都给玩家留下了想象的空间。
意想不到的秘密比比皆是,从开发人员隐藏在玩家眼皮底下的巧妙捷径,到打败 BOSS 的各种方案,不一而足。与此同时,主线探索也将一个惊人且感人的故事娓娓道来,剧情紧跟《银河战士 2:萨姆斯的回归》,全程几乎没有文本内容,游戏会让玩家自己寻找前进的路。
萨姆斯这次的旅程把她推到了失败的边缘,而后又浴火重生,进而把她塑造成一位几乎不可战胜的毁灭战士。

级别: 十方秋水

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谢谢楼主精彩分享。
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