输入和输出 Facebook 称上述基于 EMG 技术的交互为「超低摩擦输入」(ultra-low-friction input),但是人们如何体会到虚拟物体的真实感,Facebook 称这还是一个有「触觉」的手环。
举个例子。当你收到一封紧急的电子邮件,手环通过震动提醒你。用户甚至可以定制触觉反馈,以便知道电话是谁打来的。或者你在游戏里拉弓,手环上的压力会让你觉得真得在拉弓一样。
Facebook 做了很多原型研究,从易到难测试虚拟按钮的硬度,到不同物体表面纹理,再到移动虚拟对象时的手感。为了就是戴上 AR 眼镜后的体验与在现实生活中无异。
另外,面向未来的人机交互还需要搭载一套底层 AI。你出去跑步时,可能习惯先打开「跑步音乐」列表。但是未来 AR 眼镜和手环当检测到你穿上跑鞋,就会主动询问你,要不要打开播放列表,你只用单击是或不是。
系统会分析周围环境,基于过去行为预测用户意图,你每一次的信息输入,都会使系统对你的行为更加了解,从而做出相应更改。Facebook 说,你不要以为每次节省下来的几秒钟可有可无,它的目标是让用户感受不到身边「计算平台」的存在。
也就是说,系统在跟你交互式会对你做最少的干扰,这才是「以人为中心」的人机交互。
今年 Facebook 会和雷朋联合推出首款智能眼镜,但是并不是 Facebook 畅想终极的 AR 眼镜。那 AR 眼镜什么时候会来?扎克伯格自己也说还得好多年。
五分之一 FB 员工做 VR/AR虽然和苹果不太对付,但在 AR 愿景上,两家还是出奇的相似。相比 VR,Facebook 和苹果更看好 AR。
近日扎克伯格接受 The Information 的采访,他没有指名道姓地批评了苹果,说有些应用商店规则非常严格,能在桌面浏览器上构建的游戏平台,没法带到手机上。就像安卓之于谷歌一样,我们也要造自己的下一代计算平台的生态系统。
概括来说,VR/AR 的操作系统,芯片,开发者生态,都是 Facebook 现在着手做的。
扎克伯格认为 VR 将成为构建 AR 的重要组成部分,并且表示这是收购 Oculus 时就在思考的。当 AR 技术瓶颈还未解决时,先通过开发难度较低的 VR 头显完成内容生态构建和教育消费者的工作。从技术积累上,也会从 VR 逐渐过渡到消费级 AR,比如扎克伯格透露,Quest 3 将会增加眼球追踪和面部追踪功能,让你在虚拟世界的「数字替身」更加逼真。
根据内部组织数据,Facebook 现有 1 万名员工从事虚拟现实和增强现实设备的工作,占据全球员工的五分之一。而在 2017 年这一比例差不多是 5%,当时 Oculus VR 部门人数 1000 人,Facebook 员工总数为 18770。
这关乎 Facebook 的未来。什么叫社交,扎克伯格说,最好的社交体验是让双方都有「在场感」,比如你一定幻想过,戴上 AR 眼镜,你远在东北老家的朋友就被「传送」在你家沙发上,然后你们一起聊天。
VR/AR 可以构建下一代社交体验,而 Facebook 必须抓住社交的未来。扎克伯格说,这些畅想将在未来十年陆续出现,达到全面爆发。还有能确定的一点是,扎克伯格说一定会让消费级 AR 设备尽量「普惠」。「除了更佳的设备,我非常关注如何把价格压到 300 美元,而不是 1000 美元。」扎克伯格说。
那这话又是影射谁呢?