第二个问题是游戏的匹配系统。许多发行商认为Arkane并不能完成设想中的匹配效果。
“当时,很多开发商都被我们的创意惊到了。”Raphael回忆说,“有个发行商带了十几个人来我们这里玩了游戏,表示非常喜欢。但最后他们总是会提一个问题,这个问题在今年看起来十分多余和荒谬——‘这个游戏的匹配系统你们要怎么做?’”
在21世纪最初的那几年,“光环”是唯一一个解决了匹配问题的游戏系列。所以Arkane找来了Bungie当初负责匹配系统的前员工来为《The Crossing》工作,这位员工在发行商会议上详细解释了新匹配系统的机制和原理,然而发行商们依然没有“上钩”。
▲发行商要么对单机和多人的穿越有所怀疑,要么就是另有企图
这并不是说没有发行商提供报价,只是这些合同都是以牺牲Arkane的愿景为代价。
“一个想法是把穿越模式的创意运用到另一个游戏IP上,这还不如杀了我。”Raphael说,“另一个方案是纯单机版本的《The Crossing》,没有多人元素。他们的想法是,单机游戏的成本和风险更小,但是对我来说,这将使整个《The Crossing》变得毫无意义。”
成本的确是一个不小的问题,Arkane需要1500万到2000万美元开发资金,这在2006年可不是一个小数目。
对于开发商来说,《The Crossing》充满着风险。这来自于一个名不见经传的工作室,他们制作的是一个新式游戏,需求的资金又如此之高。“如果我们在《耻辱》之后再尝试《The Crossing》,一切可能都会不一样。”Raphael遗憾地说。
▲《The Crossing》原画,一些场景的确令人想起《耻辱》
Valve在《The Crossing》上的确帮了不少忙,不光提供了“起源”引擎,盖布·纽维尔甚至亲自来到Arkane参与会谈,不过在发行问题上,Valve并没有真正表现出太多意愿。
“他们当时没有涉及太多第三方游戏发行业务。”Raphael回忆,“那时他们采取的方法更多的是‘买一个小公司’,或是‘买一个四五人的团队’,《传送门》《求生之路》《军团要塞》都是这样的模式,投入上千万美金发行一款别人的大型游戏不是Valve的路子。”
最终,有一家发行商几乎都要咬钩了,但是它要求的远比Arkane想要提供,或者说是能够提供的要多得多。Arkane与这家发行商商谈了整整6个月时间,却没有达成任何协议。每一次对方开出的条件都比上一次要差。
“整体的预算在下降,我们不得不用更少的钱做更多的事。”Raphael说,“我们还不得不把PS3版本的开发工作也加进去,即使我们根本不懂怎么做。我们需要雇佣一些有实力的程序员来将“起源”引擎移植到PS3上去,这可是Valve自己都没有尝试过的。如果我们真的这样做了,事情会变得失控,而失控将会让我们走向失败。”
▲《The Crossing》里的人物形象
Raphael很想将这家发行商的名字公诸于世:“我非常非常想说出来,哪怕我自己被当成混蛋也无所谓。但是,还是算了吧。”他笑着说。
经过6个月的谈判,双方的关系已经彻底闹僵,任何合作的可能性都成为了泡影。而对于Arkane来说,多年的努力没有等到结果,甚至已经变成折磨,是时候让Arkane离开《The Crossing》的阴霾了。最终Raphael向那家发行商说了“不”,Arkane宣布取消了《The Crossing》的开发。
“我们当初是如此的有决心,坚定不移地要去做这件事。我知道如果当初没有尝试去做,这会成为我心里最大的遗憾。”Raphael表示,“最终《The Crossing》被取消,是因为我知道这件事成功的可能性已经只有0%。哪怕有1%的机会,我都会继续尝试。”
“这家发行商折磨了我们半年应该很满意吧,真棒。”Raphael对那段经历的怨念溢于言表,“我想这家发行商已经不在了,破产了,我猜这也算是报应吧。”后来Raphael又补充说,也许他记错了,这家发行商如今还活跃在业界。