• 云游戏与订阅制
利用高速网络实时传输数据到云端的处理器进行运算,再将渲染好的画面反馈至玩家的屏幕端的技术,以此来实现的游戏体验被称作云游戏。
不论是老牌游戏厂商微软的xCloud,还是新入局的互联网巨头Google推出的Stadia,连不是平台方出身的Bethesda都公布了名为Orion的云平台,虽然当下我们还无法回避延迟性的问题,可在即将到来的5G时代中,云平台显然会扮演更重要的角色。届时,在只要一块屏幕就可以畅玩各类3A大作的情况下,传统的游戏产业将会迎来巨大的改变。
与云游戏相伴的还有付费订阅制。在游戏开发成本愈发高企的今天,传统的3A游戏在主机上十几年不变的60美元的价格越来越难以摊平研发成本。而付费订阅制则为发行商的盈利提供了更多的可能,在消费机制上也更具时代性。
诸如索尼、微软、任天堂等已控制了硬件及内容、服务分发的平台所有者,尤其享有提供游戏订购服务得天独厚的优势。通过将最新发布的游戏囊括在Xbox Game Pass中,以及收购了多家工作室以获得他们最新游戏的独家版权,微软朝着这个方向迈出了第一步——而这一步,极有可能对整个游戏产业产生极为重要的影响,正如“订阅服务”为音乐产业带来的变革与创新。许多传统的游戏发行商也在尝试订阅服务,例如向玩家开放不再流行的怀旧版游戏。多家初创公司和其他在游戏领域的老牌公司也陆续涉足订阅服务,包括基于流媒体技术的服务,真正让玩家不需要预安装即可玩游戏。
• 行业日益寡头化
从1961年的第一款电子游戏《太空大战》开始,游戏行业至今已经发展超过50年了。伴随着行业逐渐成熟的,是巨头们加巨垄断趋势,游戏行业日益寡头化。
微软,索尼,近些年来豪掷千金,广泛收购各独立工作室,许多初露风头的第三方独立游戏工作室,还没来得及发展壮大,巨头们便将资本的爪牙伸向它们,以扩张自身在市场竞争中的优势。主机御三家们牢牢把控着游戏主机市场,近年来也出现过不少诸如“STEAM主机”的搅局者,但都无一例外得失败了,掌控平台优势的它们竞争愈发激烈。
微软在近年收购了众多游戏工作室
本次E3能看到的一大趋势便是各大传统豪强手握大的IP和丰厚的开发资源,与中小开发者的差距越来越大,呈现出一种马太效应,强者恒强弱者俞弱。
结语
今天是个技术变革,新老交替的时代,而每逢这种时代,就会涌现出一大批“商业英雄”,游戏行业也不例外。
索尼抓住了显示技术突飞猛进的3D化浪潮成功确立了在游戏行业的地位,任天堂抓住了体感的机遇开发了史上最成功的主机之一-WII,腾讯利用互联网以及政策的便利成为了世界第一大游戏公司,变化是永远的不变,能抓住技术浪潮的厂商才能立于不败之地。
下一个世代的游戏竞争可能会完全转变,如同干掉诺基亚的不是摩托罗拉,爱立信等传统手机行业竞争者,而是像苹果这样的“圈外人“。
有理由相信未来随着5G,云计算,AI,VR等技术的发展,游戏业界很可能不再只被微软,索尼,任天堂这样的传统豪强掌控,谷歌这样的巨头已经向云游戏发力,还有像HTC,FACEBOOK等VR厂商秣马砺兵,蓄势待发,
会干掉整个传统游戏业的又会是谁呢?