动作性,自由度游戏有两种跳跃方式:垂直起跳易操控,并且可以进行空中射击;前冲后的旋转跳则带有惯性不易掌握,但能够衍生出更多的动作。不同的跳跃方式有它们各自作用,这也是系列动作机制的核心乐趣之一。即便是没有查看说明书或攻略,很多人在前几个小时流程里,多半都会注意到萨姆斯有一些奇怪的 “小动作”。比如贴墙跳跃时,她会做出一个弯曲膝盖的动作,而这便是借助墙面进行多次跳跃的准备动作。
“什么时候用什么跳法”是你需要掌握的技巧之一”
如果你尚未了解过:《超银》的操作门槛不低,很多动作的判定可以用 “严苛”来形容。
无论是默认操作,还是之后获得的新能力,多数玩家都需要一些适应过程。而就在他们认为自己已经熟练掌握时,可能不会想到,在游戏最开始萨姆斯的默认能力里,就具备了 “三角跳”这个直到后期都极为强大的功能。
某种意义上来说,在很多需要诸如高跳、磁力套索乃至空间跳跃的地方,使用 “三角跳”就能直接通过。虽然接下来你可能要面对过于强大的挑战,但这些都是设计者原本就考虑进去的 “捷径”。
在游戏进行到中期,的确是能够通过两处隐藏地点,对三角跳和超级冲撞有过提示。这直接证明了制作组就是隐藏了这几个技巧,为那些艺高人胆大的玩家准备的惊喜。
直到你已经有了替代方案后,这些隐藏技巧才会有所提示。这一点应该也是防止玩家太早发现,让那些尚未熟悉或是通关过的新手,滥用 “逃课”技能而使体验变得混乱吧。
以这个技能为首,游戏还有不少非必要的隐藏技能(蓄力多重炸弹或是炸弹跳等等)。它们更像是为多周目的玩家安排,但也侧面反映了本作关卡设计之精妙,制作组对其结构完整性自信程度之高,足以让他们放心大胆去纵容玩家。也因此,本作在之后多年一直都是速通界的宠儿。对于本作开发时希望强调的动作性来看,这种设计是相当值得赞叹的成功。
Prime 三部曲在系列复兴的 Prime 三部曲中,1 代评价最高、2 和 3 比较一般,这也和探索元素的处理水平有关。《Prime》1 代赢得了超高评价,除了当时惊艳的画面表现,更重要的是完美保留了 2D 版本中探索和找隐藏道具的醍醐味,虽然实际上也是划分了 N 块区域让你去找,但并非流程解锁,而是靠技能解锁,这样一来线性的感觉自然弱了许多。加上 3D 世界对比 2D 世界复杂程度呈指数级上升,游戏还能保持环环相扣的关卡设计,在当年怎能不让玩家感到惊为天人。
还不理解的玩家可以类比一下「魂」系列,想象一下从小德隆遗迹步步为营终于打开大门,猛然发现自己原来身处传火祭祀场的后山,那是多么美好的体验。这种精致的「魂」式醍醐味在《Prime》1 代中比比皆是,而且它的场景较「魂」系列也更加宏大。
同样的,《Prime》1 代的隐藏要素都埋得比较深、对应的探索方式也很有趣,有的要砸开冰块,有的要考验跳跃技巧。大决战前收集神器虽然有拖戏嫌疑,但也可以看作是对系列藏道具传统的延续和致敬。
在这里还要提到一个时空背景:在《Prime》1 代诞生的时代,同社的「马里奥」和「塞尔达」都成功 3D 化了,相比《马里奥 64》开创的全新的箱庭探索模式,《Prime》1 代更像是《时之笛》对「塞尔达」精华的继承:虽然一切看起来和以前都不同,但玩起来还是原来的味道,这也是系列粉丝最看重也最愿意买账的。
《Prime 2》就开始出现了问题。《Prime 2》虽然弥补了《Prime》1 代的一些缺点,比如 Boss 太少、战斗比较清淡,大大增加 Boss 的数量,更引入了普通敌人暗影化这个概念加强战斗趣味,然而暗影世界中跑出水晶灯范围就会持续扣血的设定非常不友好,这也使得总体体验非常拘束。引入光暗弹药的限制又加重了玩家资源管理的负担,加上美术和 BGM 都极力表现黑暗世界的污秽肮脏,以至于玩家每次进入黑暗世界就想着两下打完回到光明世界,不愿多逗留一刻。
客观上探索惩罚很大,主观上玩家不想探索,造成的结果就是黑暗世界完全丧失了探索感,变质为步步为营的求生感。如果这是一个《生化危机》类的恐怖游戏,那这些是非常好的设计,但可惜它不是——至少玩家不觉得它是。加上《Prime 2》一些其他的问题,比如重复路多、BGM 水准有所下滑,都让《Prime 2》的评价要低于前作。
总的来说,《Prime 2》的问题也是从根本上改变了系列的基调,从探索游戏变成生存游戏的巨大反差和撕裂感,才是诸多玩家给《Prime 2》投反对票的最大原因。
《Prime 3》的问题就更大了。可能是为了吸引新玩家,转战 Wii 的《Prime 3》改成了几乎完全线性的流程:不同的星球完全独立,打完一个以后如果不是收集道具几乎没有必要回去,战斗的难度也降了下来,每一条都和孤寂、探索的核心诉求背道而驰,在铁杆粉丝心中,这一代也是三部曲里最富争议的。
抛开系列的传承,这一作的优点其实极多,比如流程非常厚道:主线通关时间系列最长,光是变球通过的小关卡就有十来个,而且从传统 2D 炸弹跳到 3D 追尾钻通风管,再到磁力球走飞船外挂应有尽有;游戏氛围十分出色,天空都市 Elysia 绵远悠长的 BGM 衬托出云端漫步的轻灵,数百年重复着同样工作的小机器人刻画出岁月的沧桑,而萨姆斯投影在面罩上惊鸿一瞥的容颜更是美得令人心醉。不客气地说,这就是任天堂所有游戏里场景设计的巅峰,没有之一。
最重要的手感和 Boss 设计也非常精彩,遥控器的瞄准所见即所得,反应更是灵巧敏锐,对比卡普空《生化危机编年史》中准星的迟钝干涩,高下立判。本作中,无论是杂兵还是 Boss 都堪称丰富多彩,也属历代最多,最终 Boss 战一路往下,每层换一个形态、一套打法的设计现在看来奢侈无比。可惜的是,由于这一代可以用 Phazon 槽「爆豆」,发动以后攻防暴涨,导致玩家可以无视 Boss 对敌策略,直接爆豆一波带走……
虽然有着种种优点,《Prime 3》的大框架毕竟脱离了核心玩家的期望,因此也不可能得到他们的认可。
扯了这么远,无非就想说「银河战士」的「形」是高贵冷艳、杀伐决断的萨姆斯,「神」则是无数密道、机关和隐藏道具精巧勾连起来的探索趣味,唯有形神兼备才堪称极品。无论是《另一个 M》,还是《Prime 3》,单看都是非常好的游戏,但是因为失了系列的精髓,所以无法得到铁杆粉丝的支持。
总结明年 8 月,银河战士就将迎来 35 周年纪念,Prime 4 能不能赶上发售,已经传了至少两年的 Prime 三部曲合集又是否会实锤,很快就会有答案。
虽然经历的推翻重做,Prime 4 回归了 Retro 是众望所归。
宫本茂叔说过:“一个延期的游戏终究会是一个好游戏,而一个赶工的游戏永远糟糕。”这句话未必一定通用,但根据银河战士几经波折,销量也始终不愠不火,本来 Prime 4 算是雪藏多年的重生,预告也没给出发售时间,但从道歉事件推倒重推能看出来,任天堂不但对他有着不低的质量要求,而且对本作极为重视。
神秘的异星世界,广阔的地图,再加上更加成熟合理的流程设计,一定可以让更多人了解到银河战士的独特魅力。火纹风花雪月已经成功走出了一步,再度身披战甲踏上探险之旅的萨姆斯 . 阿兰,我们明年拭目以待。