在游戏中,玩家所要做的,就是通过指挥皮克敏们执行某项行动,进而达成目标。而这个所谓的 “指挥”,实质上也就如歌中所唱的那样,被以几个极为简单的方式进行了表现。
就算展现的形式不同,“投掷”一定是所有 “皮克敏”类型游戏的核心。“皮克敏 3”中,玩家只要将皮克敏们投掷到目标位置,它们便会自动执行玩家所需求的任务;投向敌人,它们便会自动展开攻击;投向食物或任务物品,它们便会自动收集并送回基地,吹响哨子,便能迅速将它们再次集结回自己的身边。
这种自动执行玩家所想的行为模式,让皮克敏们表现出了一种与其呆萌外表完全不同的 “聪慧”,也让玩家在游玩过程中,渐渐对自己与皮克敏之间无声的默契感到喜悦。这也是 “皮克敏”系列被定义为 “AI 动作游戏”的主要原因。
设定中,皮克敏们是诞生于 PNF-404 星球上的一种外星生物,它们最初从一种叫做 “欧拟蛹”的半植物半机械的装置中以种子的形式诞生;当玩家将它们从地上拔出,它们便会成为玩家最好的伙伴,被他们打败的生物 , 会被它们自动搬运回 “欧拟蛹”中,转化成养分,从而生成新的皮克敏,而诞生的新皮克敏们,就会成为玩家队伍的补充力量。
就像以往的那些 “任系”游戏一样,“皮克敏”简单的操作方法,并不意味着简单的游戏内容。
“皮克敏 3”中,玩家们一共可以遇到五种不同的皮克敏,每种拥有着完全不同的能力;红色可以防火,蓝色可以下水,黄色可以通电,岩石非常坚硬,羽翅可以飞空,仅仅通过 R 与 L 按键,玩家就可以迅速切换想要投掷的皮克敏种类。
“皮克敏 3”的所有玩法构成也都围绕这些五颜六色的皮克敏们而来。
就像刚刚所说的,因为 “投掷回收”与 “AI 自动执行”这两大核心系统的存在,游戏中的绝大部分时候,玩家只需要把队伍中的皮克敏对着目标扔出,即可达成自己的目的。
在配合上投掷皮克敏时的数量控制与种类切换后,RTS 中惯有拉选式和点击式的精准单位操作,被直接以一种极度简单的方法所完全代替,且毫无违和。
当然了,“皮克敏 3”的有趣也离不开任天堂的 “传统艺能”——优秀的关卡设计。
毫不夸张地说,“皮克敏 3”在我并不算长的游戏阅历中,展现出了最好的 “箱庭”式关卡设计,即使在我玩过了《超级马里奥 64》与《超级马里奥:奥德赛》之后。
优秀的箱庭式游戏,强调玩家在固定空间内的探索体验,非常考验设计者对于游戏内空间结构,以及玩家行为的理解与掌控,而 “皮克敏 3”不仅很好地做到了这些,它还 “超额”完成了目标,将那套特殊的 RTS 玩法毫无违和地带入了只属于它的 “箱庭世界”。
我相信,很少有人会质疑任天堂的地图设计能力。虽然说不上大,但 “皮克敏 3”在故事模式中所展现的地图规模也绝对不小,游戏初期甚至会让你觉得有些复杂,但在恰到好处的剧情引导之下,玩家并不会感到混乱或是迷茫,而那些一时无法获得的奖励与物品,也在有趣的场景设定下,刚好激发起玩家的重复探索欲望。
“皮克敏 3”故事模式并没有传统意义上的关卡划分,而是选择了一种特殊的设定,为游戏提供了动态的关卡行进模式,这也是其 “即时战略”玩法的重要一环:
游戏时间中的每天早上,玩家都可以选择一张地图进行自由探索,但时间被限制为游戏内的十二小时之内(现实时间的十二分钟),太阳下山后,玩家就会被强制送回,而那些没能回到队伍的皮克敏们则会在夜晚彻底死亡,这种不问 “公里”,只问 “时间”的关卡划分模式,给游戏带来了一些额外的紧张感。