大佬为何要说 “令人害怕”?当烧钱成为互联网行业拓展新业务的必选项,王兴、程维、黄铮们都在为社区买菜投入重金的时候,游戏却一直很好的扮演着 “利润收割者”的角色。从互联网诞生那一刻起,游戏就是最赚钱的赛道之一,特别是在国内互联网商业环境之下。
随着时间的推移,盛大、巨人、九城这些老牌游戏公司逐渐被时代所抛弃,腾讯、网易等巨头一直占据着国内游戏市场的绝大多数的市场份额。很长一段时间里,所有游戏行业的创业者都必须考虑一个问题——如果腾讯、网易这些大厂做了跟你一样的产品,你该怎么办?毕竟过去这个圈子已经有无数倒在大厂模仿之下的 “先烈”了。
不过近两年米哈游、莉莉丝、折纸等一众国内新生代中小游戏公司的崛起,让游戏行业的从业者们见到了独立于大厂之外的生存方式。凭借着优秀的产品竞争力,这些新生代的游戏公司也开始拒绝大厂的 “招安”。以米哈游为例,去年《原神》爆红之后,曾有消息称腾讯多次表达过投资意向,但均被米哈游拒绝。
同时,字节跳动这样的新生代大厂也对游戏业务展露出巨大的兴趣,前不久字节跳动就宣布以 40 亿美元收购了主要业务在东南亚市场的国内游戏公司——沐瞳科技。
字节 40 亿美元天价收购沐瞳的背后,是整个国内游戏行业的新一轮躁动,从去年开始,国内拥有一定体量的游戏公司和投资机构都在尽可能抢夺那些拥有不错潜力的中小游戏开发商。
巨头通过海量投资,与那些有潜力的中小公司实现资本层面连接,就是为了确保自己不会错过某个意想不到的爆款或者商业模式。这也是为什么此前腾讯在投资《黑神话 · 悟空》开发商游戏科学时,愿意接受后者提出的 “不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”的三不原则。
据《全天候科技》报道显示,仅 2020 年一年,腾讯投资的游戏公司就多达 37 家,字节也至少收购或入股了 30 家游戏公司,经纬中国的 toC 互联网与文娱组内,去年下半年投资和游戏相关的项目占比更是高达 50%。
这些频繁动作的背后,反映出腾讯、网易等行业巨头称雄市场的格局已经发生改变。尤其是腾讯,当 QQ 和微信这样的基础账号和渠道体系不再像过去那样拥有无可抵御的威力时,巨头自然感到了压力。
今年春节期间,海外社交应用 Clubhouse 爆红,国内游戏界的大佬们也都赶了一波热度,跑到 Clubhouse 上建房间聊心得,尤其是一个名为 “上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”的聊天室(大伟哥指米哈游创始人刘伟),吸引了很多游戏圈人士进驻。简单提几个聊友的名字:心动的黄一孟,米哈游的蔡浩宇,莉莉丝的王信文,巨人的吴萌以及沐瞳的袁菁等等。
腾讯游戏的负责人马晓轶闻讯后,也去注册了一个小号潜水,参与了一次关于国内游戏行业发展的对话,对于那一次讨论的内容,马晓轶用了 “令人害怕”来形容。
显然,新一轮行业躁动的同时,过去尘封多年的市场格局开始出现变化。
进入移动互联网时代,手游的兴起使得那些掌握着硬件终端的手机厂商凭借自身渠道优势,做起了 “过路费”的生意。目前,以硬核联盟为首的一众渠道分发平台,对与游戏产品的分成比例普遍在 30%~50% 之间。
用户充值一百、手机厂商就要收走大约 50 元,这样躺着收取高额 “过路费”的做法显然会引发游戏企业的反弹。包括腾讯、网易这样国内的游戏巨头,也不止一次炮轰过国内渠道商过高的渠道费用。
这种不健康的生态环境,也很大程度上促进了 taptap 这样不收任何渠道费用的分发平台开始出现,同时 taptap 也是一个集社区和分发渠道于一体的产品。
当《原神》避开传统分发渠道,米哈游仅凭官服和 taptap 等几个渠道和大量的买量就将其做到了全球第二。诚然,这背后和《原神》本身过硬的游戏品质分不开,但这种方式的成功也足以让硬核联盟感到胆寒。
当新生代的中小游戏企业凭借着产品在大厂的笼罩下崛起,传统的分发渠道体系也开始经受挑战,你可以看到,新一轮的市场变革(从游戏研发到分发渠道)正滚滚而来。
【结束语】时至今日,腾讯、网易这些巨头依然强大,它们的游戏生态也依然繁荣。发展的道路上它们似乎并没有做错什么,但不可否认的是外部世界的变化远比巨头们想象得要快。
回顾过往,有太多没做错任何事的巨头,最终倒在了时代的浪潮下,直到今天我们依然清楚记得时任诺基亚 CEO 约玛 · 奥利拉公布接受微软收购时说的那句话:我们并没有做错什么,但不知为什么,我们输了。